Jornada II: Lo lúdico como estrategia de aprendizaje
Mediaciones pedagógicas: lo lúdico como estrategia de aprendizaje.
En la escuela secundaria uno de los desafíos esenciales a los que se enfrenta el docente, consiste en encontrar problemas genuinos, estimulantes, para cuya resolución los estudiantes deban asumir un rol y colocarse en una situación que los convoque y los vuelva protagonistas de sus propios procesos de aprendizajes.
Las mediaciones son caminos oficiosos y creativos de los docentes, para lograr aprendizajes que promuevan en los estudiantes el disfrute de la comprensión. Las más efectivas son la que parten de un problema reconocido por el conjunto de los estudiantes, como tal. Se pretenden mediaciones que se adecuen a un pensamiento contemporáneo, complejo, innovador, que representen las expectativas de quienes hoy habitan la escuela secundaria.
Los profesores de la escuela secundaria reconocen la importancia de que los estudiantes sepan que ante un problema se presenta la oportunidad de aprender. Que sus acciones y procedimientos aplicados para la resolución del mismo, construyen datos y conocimiento nuevo que impacta en su vida personal y social, como en su trayecto escolar y profesional en un futuro.
Lo lúdico como estrategia de aprendizaje:
El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego es una actividad natural, libre y espontánea, actúa como elemento de equilibrio en cualquier edad porque tiene un carácter universal, pues atraviesa toda la existencia humana. Las experiencias lúdicas, entonces, pueden ser oportunidades para introducirse en el mundo del saber al convertir al o la estudiante en un ser activo del aprendizaje.
Promueven la salud psicológica y estimula la participación; y otros aspectos más como la concentración, el asentamiento de conocimiento específico, el desarrollo cognitivo, la capacidad de asociación y agilidad mental, la aceptación de las reglas y la resolución de problemas. Otra fortaleza que tienen es que fomentan el juego en equipo y la autonomía y ofrecen las mismas oportunidades a todos los jugadores independientemente de su nivel de habilidad.
Objetivos:
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Promover un posicionamiento activo del estudiante frente al aprendizaje.
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Habilitar otras potencias para que lo escolar habite de otro modo en los estudiantes y que los estudiantes habiliten nuevas maneras de transitar lo escolar, sin perder de vista el mandato de transmisión de prácticas y saberes que se consideran valiosos a raíz de entrecruzamientos entre intereses sociales y opciones institucionales realizadas por los/las propios/las docentes.
¿Cómo jugar? El uso de los juegos durante las propuestas, junto a una intervención lúdico-pedagógica, permitirá contar con una estrategia que despierte el interés común de las y los jóvenes, que puede aprovecharse como recurso metodológico para desarrollar diferentes temas en todas las clases.
Por tales indicaciones, sugerimos en esta oportunidad, para trabajar en el nivel secundario los siguientes recursos lúdicos:
1) Club Narrativo: No es un juego normal, ya que no se gana ni se pierde, solo tendrán que hacer volar su imaginación al relatar una historia.
En el Club Narrativo hay 48 imágenes distintas que deben mezclar para contar una sorprendente historia. ¿Cómo vamos a hacerlo? Primero deben imprimir o dibujar cada uno de las imágenes hasta formar un mazo de cartas. Ahora saquen 6 cartas de ese mazo y con los dibujos que les tocaron deberán escribir o relatar una historia.
No hay respuestas correctas o incorrectas, y con la práctica las historias serán cada vez más coherentes y extensas. Aunque en un principio no es un juego competitivo, cada grupo es libre de jugar de la manera más entretenida, pidiendo, por ejemplo, un mínimo de palabras en el relato.
Recuerden que pueden seleccionar otras imágenes o dibujos acorde a su disciplina.
2) Línea de Tiempo: Un sencillo juego modificable para todas las disciplinas donde los participantes deberán adivinar cuando ocurrió tal evento o se inventó lo que dice tu carta. O al menos saber colocarla entre el que se produjo antes o después. El objetivo no es otro que ir deshaciéndote de tus cartas colocándolas en el lugar correcto dentro de la línea de tiempo que forman el resto de las cartas.
Se puede adaptar para diferentes disciplinas, por ejemplo, historia argentina o mundial, acontecimientos deportivos, inventos, conquistas de derechos humanos, entre otros. Se recomienda crear un mazo mínimo de 16 sucesos.
¿Cómo se juega y hasta cuantos participantes? Se puede jugar hasta 4 participantes. Cada uno de ellos recibe 4 cartas con una imagen o un dibujo del acontecimiento, entonces el primer jugador coloca en el centro de la mesa una carta, con la que comienza la línea de tiempo. Después cada jugador (en el sentido de las agujas del reloj) irá colocando sus cartas con los acontecimientos.
Si la colocamos correctamente nos desharemos de la carta, en caso contrario nos la quedamos en la mano. Gana el que se quede antes sin cartas.
Cada grupo es libre de jugar de la manera más entretenida, agregando más cartas al mazo o a cada jugador para ir complejizando la línea de tiempo.
3) Los perdidos en el tiempo: Vos junto a tus compañeros y compañeras están perdidos en el tiempo y su misión es averiguar en qué momento de la historia están exactamente.
Con esta premisa buscamos dar protagonismo a las y los estudiantes al interactuar entre sí para lograr identificar en conjunto el acontecimiento histórico que les tocó en la tarjeta.
¿Cómo se prepara y como se juega? Antes que nada, debemos aclarar que la o el docente puede adaptar el contenido de las tarjetas.
Las reglas son muy sencillas. Un participante agarra de la pila de dibujos o imágenes una carta y debe memorizar en 2 minutos el suceso histórico que está representado en ella. Luego, dando una serie de pistas, por ejemplo, año, actores sociales presentes, si el acontecimiento es nacional o internacional, los demás participantes deberán adivinar adonde están. El que acierta se lleva la carta, y al final de la partida, el que tenga más será el ganador o la ganadora.
Se recomienda que los participantes hagan un intento por pista, para darle oportunidad a todos a intentar descubrir el momento significativo. Otra recomendación es buscar imágenes, fotografías u obras de arte icónicas.
Autor/es: | VIETTO, GREGORIO ESTANISLAO |