Acción Formativa N° 118 “De la historieta a la animación”.
1-INTRODUCCIÓN:
Estimadas y estimados equipos supervisivos, equipos directivos y docentes:
Compartimos con ustedes una propuesta de formación orientada al segundo ciclo del nivel primario desarrollada durante el ciclo lectivo 2022, y diseñada en el marco de los Nap de Educación Digital, programación y Robótica. El proyecto tiene como objetivo explorar los lenguajes y narrativas a través de un recorrido por medios de comunicación gráficos y digitales.
Hacemos propicia la ocasión para agradecer a los equipos de gestión y docentes de las escuelas primarias que acompañaron y participaron habilitando los medios para la realización de las actividades organizadas por el equipo pedagógico de esta Subsecretaría.
Saludos cordiales
Lic. Ubaldo López
Subsecretario de Educación Primaria
2-DIALOGAMOS CON ACUERDOS Y SABERES DISPONIBLES:
Los Naps de Educación Digital, Programación y Robótica, anexo II Resolución CFE Nº 343 /18, tienen como objetivo promover e integrar el uso de los distintos recursos digitales para fortalecer el aprendizaje en todas las áreas del conocimiento. Estos “abarcan un conjunto de saberes interconectados y articulados, orientados a promover la alfabetización digital, entendida como el desarrollo del conjunto de competencias y capacidades necesarias para que los estudiantes puedan integrarse plenamente a la cultura digital, incluyendo su participación activa en el entramado de los medios digitales” (pag. 7).
La propuesta explora diferentes lenguajes y medios expresivos y de comunicación que van desde la historieta a la animación, desde el dibujo a mano alzada a la programación de animaciones. Tiene como objetivo que los estudiantes exploren las características y las posibilidades del lenguaje visual y digital a través de la creación de contenidos y narraciones propias.
Se propone un recorrido por las etapas del proceso mediático que van desde la generación de la idea, la construcción de los personajes, la elaboración del guión de la historia, la producción de escenas en medios gráficos y digitales, hasta el momento de compartir sus producciones y comentar las decisiones tomadas para la materialización de esa historia.
El dispositivo propicia el trabajo colectivo y colaborativo entre los estudiantes en tanto requiere de diálogo y acuerdos para generar y llevar adelante una idea, como también, la distribución de roles y tareas para realizar la producción de un medio (guionistas, dibujantes, programadores).
La propuesta abre una ventana de diálogo con sus consumos culturales y los ubica en el rol de protagonistas, creadores y programadores de sus propias historias animadas. Busca acercar un conjunto de saberes significativos para ampliar las posibilidades comunicativas, expresivas y sociales de los estudiantes en el encuentro con la cultura digital.
3-COMPARTIMOS Y RECUPERAMOS SABERES:
Cuando trabajamos historietas en el aula, los estudiantes pueden combinar texto, imagen y sonido para experimentar como diseñadores, potenciar sus habilidades para investigar, organizar sus pensamientos en forma secuencial y representarlos en forma de cuadros de historieta. Esto ayuda a que se alfabeticen tanto de manera tradicional como visual y tecnológica.
Las historietas son historias contadas a través de dibujos y texto escrito, presentadas en forma de viñetas. En general se asocia este género narrativo al humor, pero también las hay de suspenso, aventuras, fantasía. Estas posibilitan expresar y comunicar sentimientos, emociones, expresar cuestiones existenciales o reflexionar sobre la actualidad. Estos géneros narrativos buscan interpelar al lector e implicarse de diferentes modos en la historia. Las imágenes no solo significan y comunican, sino que también inciden en las emociones y comportamientos. La historieta está vinculada a fenómenos culturales y ejerce una triple función comunicadora, crítica y didáctica (Barraza, 2006, pp. 80-82).
Las y los invitamos a mirar un episodio sobre historietas de la serie Había una vez de Canal Encuentro.
Del mismo modo, la experiencia de crear historietas propicia la programación de animaciones, abre otra puerta al conocimiento, al juego y a la creatividad, en tanto requiere codificar las historias a través de algoritmos, una secuencia de pasos que le otorgarán movimiento y diálogo a los personajes de la escena.
Compartimos a través de esta Acción Formativa que incursiona sobre distintos materiales y saberes que las niñas y los niños proyectan, un encuentro entre la palabra, el grafismo, la investigación, la programación, la tecnología, y el trabajo en equipo.
4:CREAMOS Y PROPONEMOS:
El taller propone que los niños y las niñas experimenten cómo adaptar una historia a diferentes formatos y medios de expresión. Se estructura en cuatro momentos.
En un primer momento se indaga sobre los conocimientos previos en torno a la historieta. Se dialoga sobre las características de esta forma de expresión artística. En esta instancia se aborda cómo pensar la idea, cómo organizar la narración, personajes, situaciones, escenarios, y su estructura a través de viñetas. Se presentan diferentes elementos: planos, globos, onomatopeyas, líneas cinéticas.
En un segundo momento se inicia el trabajo en pequeños grupos para la generación de la idea, y la creación de la historieta en un formato papel.
En un tercer momento se abordan algunos conocimientos sobre la programación, y se les da algunas pistas de las funciones principales del programa Scratch.
En un cuarto momento cada grupo ensaya diferentes modos de adaptación de la historieta a la animación. Se toman decisiones sobre el personaje, el escenario y se programan algunas acciones planificadas en papel, en el entorno Scratch. El taller se cierra con una puesta en común de la experiencia en la que cada grupo da cuenta de las decisiones y actividades desarrolladas durante el encuentro.
Las y los docentes a cargo del taller focalizan la propuesta en cuatro aspectos de relevancia:
- el trabajo colectivo y colaborativo.
- la organización del tiempo.
- las etapas para la creación de medios: pre-producción-producción y postproducción
- las decisiones que se tomaron al interior de los equipos para llevar adelante la actividad.
Compartimos el enlace a la presentación de la secuencia del taller
Cabe destacar que en las producciones se observaron referencias a sus consumos culturales, escenas de su vida cotidiana familiar, amistades, series televisivas, eventos deportivos, otras historietas, como punto de partida para la inspiración de sus historias.
Itinerario realizado:
Escuela N° 1232 “Santo Domingo Savio”. Rosario.
Se realizaron dos talleres durante la mañana para grupos de 6° grados de la escuela.(30 estudiantes por división).
En los dos encuentros hubo un alto grado de participación, estando presentes la profesora de Informática y la docente de grado. Hubo muy buena recepción de la propuesta e interés en el programa Scratch. La profesora de Informática manifestó su interés en continuar y completar la actividad en sus clases. Se descargó en cada computadora de la sala de informática el programa Scratch para su utilización durante y después del taller.
Se destaca de esta experiencia el acompañamiento docente, la buena recepción de la propuesta por parte del grupo de alumnas y alumnos, y el interés en darle continuidad a la propuesta en clases de Informática.
Escuela N° 1047 “Santísimo Rosario”. Rosario.
Se realizaron dos talleres durante la tarde con dos grupos de 6° grado (30 estudiantes por división) con el acompañamiento de la maestra de grado.
Hubo mucho interés en la creación de historias e historietas. Las y los niños habían trabajado el programa Scratch en espacio de Computación aunque en una versión anterior. Esto facilitó el reconocimiento del entorno y se trabajó en ampliar las posibilidades de uso.
El proceso del papel a la computadora se dio con mucho interés de todas y todos. Se focalizaron en las posibilidades de la Biblioteca del programa Scratch para elegir y editar un personaje y escenario.
Escuela N° 1233. Colegio Español de Rosario. Rosario.
Se desarrolló un taller con 20 niñas y niños que eligieron realizar la experiencia. Acompañó también el Profesor de Computación en la etapa de sincronización de las PC y otros.
En este grupo hubo trabajo de escritura, los atrapó la trama de la historia y los dibujos. Fue muy sencillo instalar el programa Scratch por la situación de conectividad y red instalada de computadoras. La etapa de diseño en Scratch también los atrapó e interesó. Pudieron realizar el proceso todos los grupos y lo iban a seguir trabajando en clases posteriores.
Escuela N° 1112 “Santa Justina”. Alvarez.
El taller se realizó con un grupo de 20 niñas y niños de 6° grado a elección, en la sala de trabajo nos acompañó la maestra de grado. En la escuela tienen espacio curricular de Informática y trabajan con tablets personales.
Fue muy atrapante el trabajo con las historias y dibujos de personajes, pusieron mucha fuerza e interés en esa etapa y lo llevaron al programa Scratch. Se pudieron dar explicaciones y ejemplos grupales con la ayuda del cañón y algunos grupos pudieron plasmar sus historias en el programa.
Se destacaron los personajes que fueron creando, con mucho detalle e historias cuyas tramas tuvieron como eje la amistad, e historias de terror en el espacio y en la selva. Además eligieron nombres de compañeras y compañeros con algunos de sus rasgos para crear personajes.
El taller también se realizó en eventos organizados por el Ministerio de Educación de la Provincia en el marco del lanzamiento del Programa de Jornada Extendida Plan 25.
En este contexto, la Subsecretaría de Educación Primaria organizó una jornada académica y lúdica dirigida a docentes y estudiantes de escuelas primarias de la zona. El encuentro tuvo como sede la Escuela Primaria N° 32 “Domingo Faustino Sarmiento” de Arroyo Aguiar.
El taller “De la Historieta a la animación” se encuadra en la necesidad de sensibilizar a las instituciones educativas con propuestas que amplían y enlazan diferentes lenguajes, géneros y medios de expresión para la comunicación de ideas y relatos propios. El encuentro convocó la participación de niños y niñas de la escuela sede y de zonas aledañas. El taller se organizó en dos grupos de alrededor de 50 estudiantes en cada instancia.
Escuela primaria N° 255 “9 de julio”. Bustinza
Acompañando Jornadas de presentación del Plan 25 se llevó a cabo este taller en la escuela primaria Nº 255 de Bustinza. Contamos con el apoyo de docentes de informática y con la posibilidad del equipo técnico se realizaron grupos de dos estudiantes por computadora para iniciar el taller de la historieta a la animación.
5-BIBLIOGRAFÍA:
Buckingham, D. (2008). Más allá de la tecnología: aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial.
Barraza Molina, E. (2006). La historieta y su uso como material didáctico para la enseñanza de la historia en el aula. Perspectiva Educacional, Formación de Profesores, 47, 73-97.
Faubel, V. S. (2016). El uso del cómic y la narrativa gráfica como estrategia didáctica en el aula de Historia y Ciencias Sociales. En J. Lluch-Prats, J.
Martínez y L. C. Souto (Eds.), Las batallas del cómic. Perspectivas sobre la narrativa gráfica contemporánea (pp. 314-333). Colección Anejos de Diablotexto Digital.
Miisterio de Educación de la Nación (2019). Nap de Educación Digital, programación y Robótica. Disponible en: https://www.educ.ar/recursos/150123/nap-de-educacion-digital-programacion-y-robotica
Schapachnik, F y Bonello M. B. (2022). Ciencias de la Computación en la escuela. Guia para enseñar mucho más que a programar. Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Siglo XXI editores.
Vadillo Muñoz, J. (2021). El cómic y la enseñanza de la Historia Contemporánea. Didácticas específicas, 24, 39-62.
Elaboraron la Acción Formativa los profesores Lorena Betta, Gustavo Chinellato, Inés Acerbi y Fernando Spigariol miembros del equipo pedagógico de la Subsecretaría de Educación Primaria.
¡Seguimos compartiendo en este espacio!
Autor/es: | ACERBI, INES CARMEN |