1. IDENTIFICACIÓN
Comunidad: Deportiva
Título del proyecto: Comunidad Activa, «Escuela Vital»: Diseño de Espacios y Juegos para el Reencuentro Rural»
Institución: ESCUELA NRO 280 «GENERAL JOSE DE SAN MARTIN»
CUE: 8201356
Nivel/Modalidad: Primario/Educación Rural
Localidad: LANDETA
Región/Zona: Región 8
Integrantes del proyecto:
LIC. VIJARRA, SILVINA PAOLA (DIRECTORA DE 4° Y DOCENTE)
PROFESORA DE EDUCACIÓN FÍSICA- ANA LAURA ROSSO
PROFESORA DE PLÁSTICA- BETIANA DEPETRIS
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 3
Estudiantes: 14
Apellido y Nombre del Referente de contacto: VIJARRA, SILVINA PAOLA
Email del referente: silvinavijarra@gmail.com
2. INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
Diseño de Espacios y Juegos para el Reencuentro Rural»
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos, como estudiantes, transformar los espacios y recursos de nuestra comunidad para crear un lugar de encuentro deportivo y promover una vida más saludable para la colonia?
Contexto:
El proyecto busca convertir a los estudiantes en agentes de cambio social que, utilizando el deporte y la actividad física como herramientas, resuelvan una necesidad real de su entorno rural: la falta de espacios, materiales y la baja participación comunitaria en actividades saludables.
La escuela N° 280 está ubicada en zona rural, Colonia Landeta. A partir de ciertas necesidades y/o intereses de los estudiantes empezamos a armar este proyecto.
Objetivo general del proyecto:
Fomentar la conciencia de la vida activa y el sentido de pertenencia comunitaria a través del diseño, la autogestión y la ejecución de un programa deportivo y lúdico incluyente que deje un legado tangible y sostenible en la escuela rural.
3. DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
– Cognitivos y de investigación
-Habilidades y creación
-Impacto comunitario y social
ÁREAS Y CONTENIDOS
Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Formación Ética, Matemática, Lengua, Plástica y Educación Física.
Ed. Física: Reglas de juego, justicia deportiva. Uso del espacio, trabajo físico.
Matemáticas: Medición y cálculo de superficies (geometría para el plano). Cálculo de costos.
Plástica: Diseño del logo y mascota del NDR. Manipulación segura de materiales reciclados. (Al no tener el área de Tecnología la seño de Plástica nos ayuda en este contenido)
Ciencias Naturales: Hábitos saludables, anatomía básica. Propiedades de los materiales y durabilidad.
Lengua: Entrevistas. Ruptura de la entrevista. Texto persuasivo, adecuación del lenguaje al público
Contenidos curriculares:
Lengua: Estructura de la entrevista.
Formación Ética: Diagnóstico de necesidades de la comunidad.
Ciencias Sociales: Identificación de espacios clave en el pueblo.
Producto final esperable:
El producto final esperable es un Encuentro Deportivo Rural autogestionado por los alumnos, dejando a la escuela y al pueblo un legado tangible (materiales, reglas de juego y un espacio rehabilitado) para fomentar una vida activa y el encuentro social.
4. PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2026
Acciones a llevar a cabo:
Presentación del reto. Lluvia de ideas sobre la falta de actividades o el estado de los espacios.
Entrevistas a los vecinos para saber de los juegos.
RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
INTERNET
IMPRESORA
KIT RECICLAJE
KIT DEPORTIVO
NETBOOK
Organizaciones aliadas:
Comuna local
5. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Convivencia
Escritura creativa y producción literaria, Gestión ambiental: residuos, huella de carbono, agua segura, reciclado
6. EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Criterio de la rúbrica:
-Trabajo colaborativo y de roles
-Calidad del producto
-Integración Curricular
-Reflexión y autonomía (bitácora)
7. SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
Para dar a conocer el proyecto los estudiantes grabarán un reel contando sobre lo trabajado e invitando a la comunidad a la institución.
Se compartirá en el Instagram de la Escuela, en los estados y grupos de WhatsApp.
Además crearán flyers para luego imprimir y repartir.
De los resultados:
Los resultados también serán grabados y se utilizará la aplicación Canva para crearlos y luego difundirlos.
