Programación y juego en el aula

Narrativa Final del Proyecto

INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO

En el presente ciclo lectivo, como institución educativa decidimos llevar a la práctica el ABP “Programación y juego en el aula” desde todas las áreas especiales en 7.º grado, con el gran objetivo de elaborar productos tecnológicos y propios de cada área. Para ello, se organizaron secuencias de trabajo que involucraron programación y procedimientos, con asignación de roles y mecanismos de control, promoviendo la resolución de problemas mediante el diseño colaborativo.

Asimismo, se propusieron objetivos específicos orientados al uso correcto y responsable de programas y aplicaciones propias de las nuevas Tecnologías de la Educación y la Comunicación. Entre ellas se utilizaron, a modo de ejemplo, Scratch y Arduino en el área de Tecnología, WordReference en Inglés, y en Música y Plástica se trabajó con el programa Song Maker, creando melodías y ritmos.

Este ABP surgió en el ciclo 2024 desde la Comunidad de Aprendizaje Tecnológica, con el claro desafío de aprender jugando, pero incorporando de manera significativa las nuevas tecnologías. Todo el proyecto se desarrolló guiado por la pregunta impulsora elegida:

¿Cómo podemos innovar en la enseñanza y el aprendizaje de las áreas especiales en 7.º de nuestra escuela utilizando herramientas de programación y robótica?

Dicha pregunta resultó acertada y, sin dudas, sería oportuno seguir proponiéndola en años posteriores, ampliando la propuesta a otros grados.

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Desde el Área de Tecnología se trabajó con sistemas de accionamiento manual y automático. Si bien el año pasado se comenzó a abordar este saber mediante la construcción de un exhibidor de un producto eléctrico, controlando su funcionamiento a través del uso de un temporizador digital, se consideró oportuno continuar este año con el mismo eje de trabajo, profundizándolo y complejizándolo.

A partir del diálogo con los alumnos sobre los sistemas automáticos, se observó que dichos sistemas requieren de una programación para poder funcionar. En este contexto, surgió la oportunidad de definir el concepto de programación, registrando que programar implica ordenar una secuencia de instrucciones u operaciones.

Para afianzar este concepto, se propuso una actividad lúdica. La misma consistió en la conformación de grupos de dos alumnos, quienes recortaron un cuadrado de 20 por 20 cuadritos de una hoja cuadriculada. Luego, cada grupo pintó un camino a criterio propio. Posteriormente, ese diseño fue compartido con su par, quien debía describir el recorrido marcado utilizando las siguientes instrucciones: avanzar, girar a la derecha, girar a la izquierda y retroceder.

Finalizada esta actividad, se comenzó a trabajar con Scratch, un programa que utiliza lenguaje de programación visual y permite a los alumnos crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante el uso de bloques de código, sin necesidad de escribirlos. Este tipo de herramienta fomenta habilidades esenciales como el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la creatividad, además de hacer que la programación resulte accesible para principiantes.

Luego, se comenzó a idear un proyecto propio a partir del siguiente interrogante: ¿Cómo podemos transportar objetos y clasificarlos de acuerdo con su tamaño? A partir de esta pregunta comenzaron a surgir diversas ideas.

Con base en ellas, se inició el conocimiento y exploración del kit de Arduino, recurso compuesto por distintos elementos de hardware (placa Arduino, sensores, resistencias, cables, servomotores, motores paso a paso, entre otros), que se utilizaron para la automatización del proyecto.

Finalizado el armado de la maqueta, se participó de la primera FesTEC, organizada por el Municipio de nuestra ciudad en el Complejo Sociocultural El Ferro, espacio donde funciona la Tecnoteca y se desarrollan talleres y capacitaciones en programación, a los cuales también asistimos junto a mi compañera y colega Fabiana Duarte. Cabe destacar que estas instancias formativas fueron fundamentales para poder llevar adelante nuestro trabajo. Allí fuimos instruidos por el profesor Ignacio Quaglia, quien abordó conceptos de electricidad y electrónica, para luego realizar prácticas de programación.

La FesTEC fue un evento del que participaron instituciones educativas de todos los niveles y emprendedores de proyectos tecnológicos. En dicho marco, los alumnos de programación presentaron el proyecto “Medidor de velocidad”.

Es importante destacar la visita de la Sra. Supervisora de la Sección D de Nivel Primario, Mg. Graciela Scienzia, quien escuchó atentamente la explicación brindada por los alumnos expositores. Para cerrar el trabajo, también se realizó una instancia de socialización en la escuela, con la participación de alumnos de 4º, 5º y 6º grado de ambos turnos.

Desde las áreas de Música y Educación Plástica surgió otra propuesta denominada “Sinfonía de Colores”, iniciativa educativa basada en la integración de Música, Plástica, Tecnología e Inglés, desarrollada de manera colaborativa y enmarcada en el ABP Programación y juegos en el aula. Este enfoque tuvo como objetivo ofrecer a los estudiantes una experiencia sensorial que promoviera su desarrollo emocional, cognitivo y creativo a través de la interacción entre sonidos y colores.

El proyecto favoreció especialmente el desarrollo de la inteligencia musical y la inteligencia espacial-visual, permitiendo a los estudiantes fortalecer su capacidad para comprender y crear música, así como para pensar en imágenes y colores. Esta integración potenció el desarrollo integral de los alumnos, promoviendo la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Asimismo, se incorporó la robótica como un recurso práctico para aplicar los conocimientos de ambas áreas de manera interactiva y significativa.

El Inglés se utilizó como idioma vehicular durante el proyecto. Los estudiantes debieron leer instrucciones y vocabulario técnico en inglés, realizando traducciones mediante la aplicación WordReference, lo que permitió fortalecer el vocabulario específico, las estructuras gramaticales y las habilidades de comunicación oral y escrita. La implementación de la metodología ABP incrementó notablemente la motivación y el compromiso de los alumnos.

Desde el área de Educación Plástica se abordó de manera sostenida el tema de la perspectiva. A través de diversos ejercicios y prácticas, los alumnos lograron comprender y aplicar este concepto, obteniendo representaciones espaciales precisas y coherentes. Asimismo, al trabajar la figura humana y sus proporciones, pudieron explorar la creatividad y desarrollar composiciones originales, integrando movimiento y expresión corporal.

El producto final del proyecto consistió en la intervención de la carpeta, presentada al concluir la experiencia. Dicha intervención se realizó a modo de póster, integrando los ritmos musicales del tango y el rock, reflejando la identidad cultural y la diversidad de expresiones abordadas a lo largo del proyecto. Si bien el tiempo disponible y otras circunstancias limitaron la cantidad de producciones, las realizadas resultaron significativas y evidenciaron el compromiso, la creatividad y los aprendizajes alcanzados.

En el área de Música se presentó el proyecto “Fusión tango con rock”, tomando como referencia al grupo musical Bajofondo, banda que combina ritmos de tango, milonga y rock. Esta propuesta sorprendió a los estudiantes, ya que aún no se habían trabajado dichos géneros. La banda, surgida a principios de los años 2000, está liderada por músicos reconocidos como el argentino Gustavo Santaolalla y el uruguayo Juan Campodónico. Se escucharon versiones de La Cumparsita, Libertango y Pa’ bailar, siendo esta última la canción presentada en la apertura de la FesTEC.

En sucesivos encuentros se construyó la historia del tango, compartiendo videos, audios e imágenes del pasado y del presente del barrio de La Boca, particularmente de Caminito. De este modo, los alumnos conocieron cómo vivía la gente, cómo eran los conventillos, quiénes bailaban tango en sus inicios y cómo este baile, inicialmente propio de las clases populares y practicado solo por hombres, fue evolucionando y difundiéndose en las sociedades rioplatenses.

De manera individual, los estudiantes realizaron un trabajo de investigación sobre la historia del rock nacional. Cada uno eligió una banda, compartió la letra de una canción y confeccionó un libro de campo, en el cual se integraron producciones del área de Plástica, como dibujos del barrio de La Boca, figuras humanas, carátulas de bandas de rock y los trabajos de investigación realizados.

Se incorporaron herramientas tecnológicas al proyecto mediante el uso del programa Song Maker, con el cual se crearon melodías y ritmos que luego se fusionaron con las producciones del grupo Bajofondo, generando nuevas creaciones. Todo el proceso fue registrado mediante fotos y videos, los cuales podrán visualizarse a través de códigos QR, permitiendo que toda la comunidad disfrute del trabajo realizado.

Finalmente, en el evento de la ciudad denominado FesTEC, el grupo de baile realizó la apertura del encuentro. Además, alumnas de 7º grado interpretaron en vivo temas icónicos de rock y tango, y se participó del streaming transmitido en el lugar. Para todos los involucrados, esta experiencia resultó altamente significativa, colmada de aprendizajes, desafíos y logros alcanzados gracias al esfuerzo, el trabajo colaborativo y la dedicación.

APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

En conclusión, haber implementado este ABP desde el juego, la programación, robótica, aplicaciones tecnológicas variadas incrementó significativamente el interés en los alumnos lo que se tradujo en grandes e importantes avances en cada uno de ellos.
Para el 2026 , en base a los nuevos diseños curriculares de la Provincia de Santa Fe y teniendo en cuenta los exitosos resultados obtenidos, seguramente surgirán nuevos proyectos.
Agradecemos ampliamente a todas las personas, profesionales e Instituciones con las cuales hemos tendido redes y sobre todo al acompañamiento y asesoramiento del personal de Comunidad de Aprendizaje Tecnológica.

1. INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

Juego, programación y robótica

Pregunta impulsora:

¿Cómo podemos utilizar la programación y la robótica para innovar en la enseñanza/aprendizaje de las áreas especiales en 7mo grado de nuestra escuela?

Contexto:

Si entendemos que el contexto es un conjunto de circunstancias que posibilitan la comprensión de un hecho, ¿qué mejor que nuestros alumnos de 7mo comiencen a indagar en la inclusión de nociones sobre los lenguajes de las computadoras, tanto de programación como de robótica y pensamiento computacional? Esto les permitirá comprender su lógica y entender críticamente los distintos contextos de la vida cotidiana, como la tecnificación y la automatización de procesos. Además, podrán idear y organizar actividades mediante la programación para resolver problemas simples, siguiendo la lógica de pasos necesarios para realizar esas tareas.

En 2024, los alumnos de 7mo profundizaron en sus saberes y experiencias sobre sistemas analógicos y digitales, dando respuestas a desafíos sobre cómo exhibir un producto utilizando un temporizador. Para 2025, se planea avanzar un poco más, haciendo atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje en al menos las áreas especiales, comenzando con Tecnología y contagiando a las demás áreas en la utilización de herramientas (apps) para hacer el aprendizaje más creativo y significativo.

Objetivo general del proyecto:

• Fomentar en los estudiantes de 7mo la utilización de la programación y la robótica como herramientas innovadoras para mejorar el aprendizaje en las áreas especiales.

 


3. DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
  • Uso correcto y responsable de programas y apps. Ej: Scratch en Tecnología, podcasts en Inglés y Música y KidArt en Plástica.
  • Lectura, interpretación de textos, sonidos e imágenes a través de la manipulación digital.
  • Elaboración de producciones originales de forma individual y grupal.
  • Trabajo en equipo: colaboración, cooperación, comunicación efectiva y capacidad para compartir ideas, expresiones, información.
  • Desarrollo de la creatividad a través de la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
ÁREAS Y CONTENIDOS

Tecnología
Música, Plástica e Inglés
Matemática
Lengua

Contenidos curriculares:

Alfabetización digital
Tecnologías analógicas y digitales
Herramientas informáticas de programación. Ej. Scratch
Programación creativa
Diseño de secuencias lineales y con obstáculos de programación y robótica
Tratamiento de los errores en programación para optimizar las producciones
Lenguajes de programación en entornos amigables
Uso correcto y responsable de programas y apps
Producciones individuales y grupales
Creatividad, innovación, pensamiento crítico
Producciones creativas , innovadoras a través de aplicaciones como Google Podcasts y KidArt
Eje cartesiano y ubicación de coordenadas
Simbología
Texto instructivo
Comprensión de textos en distintos formatos: analógicos y digitales

Producto final esperable:

• Jornada en espacios compartidos con el «Aula del Futuro Municipal», utilizando los kits de robótica y programación, volcando en la misma los conocimientos aprendidos.

 


4. PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2024, 2025

Acciones a llevar a cabo:
  • Perfeccionamiento a través de charlas y capacitaciones en programación y robótica, ya sean estas ofrecidas por plataformas educativas provinciales o por la Red Local de Docentes por la Innovación de origen municipal.
  • Articulación con el nivel medio, Escuela Técnica 277, en programación digital y uso de herramientas de programación, así como con el Aula del Futuro local del gobierno municipal, a través de visitas iniciales de docentes y posteriormente con alumnos.
  • Visitar la Tecnoteca de la ciudad para utilizar los recursos digitales y poner a prueba lo aprendido.
  • Impulso de desafíos en la resolución de problemas cotidianos de manera creativa e innovadora, utilizando nuevas tecnologías y aplicaciones, aprendiendo con otros y creciendo en experiencia.
RECURSOS
Disponibles en la institución:

Conexión débil de internet, carro digital con 30 neetbooks (de las cuales andan menos del 50%).

Necesarios para llevar adelante el proyecto:

Kit de robótica, mejorar la conexión a internet, arreglo de neetbooks.

Organizaciones aliadas:
  • Red local de docentes innovadores
  • Aula del Futuro Municipal
  • E.E.T.P. N°277
  • Escuela Municipal de Bellas Artes

 


5. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

  • Continuar con el perfeccionamiento comenzado en este 2024 a través de la Comunidad tecnológica, Fundación Varkey y aprovechamiento de los profesionales locales.

 


6. EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

Criterios

  • Identificación de herramientas tecnológicas y su uso.
  • Aplicación de herramientas tecnológicas en la resolución de un problema.
  • Calidad y pertinencia del producto logrado.

Instrumento

  • Rúbrica

7. SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:

Difundir los aprendizajes adquiridos a los demás grados del segundo ciclo y a las familias.

De los resultados:

Exponer los aprendizajes adquiridos a los demás grados del segundo ciclo y a las familias.


Integrantes del proyecto:

Bescham Gabriela – docente de Inglés
Brasil Alejandro – docente de Tecnología
Cañete Ianara – docente de Inglés
Colombo Fernanda – docente de grado
Corj Andrea – docente de Música
Gallizzi Silvia – directora
Gomez Laura – vicedirectora turno tarde
Lovino Melina – docente de grado
Milessi Vanina – docente de grado
Monzón Natalia – vicedirectora turno mañana
Tibaldo Georgina – docente de Plástica

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 10
Estudiantes: 74

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Gallizzi Silvia
Email del referente: silviagallizzi0@gmail.com

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Establecimiento

Imagen del autor

ESCUELA NRO 6149 "MANUEL LAINEZ"

Región 4
SAN JUSTO

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