Narrativa – Pequeños creadores del saber: juegos y recursos didácticos que encienden la escuela rural

INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO

La institución educativa N° 905 Domingo Faustino Sarmiento de Campo Giacossa. Z.R. Lehmann, que participa de este proyecto se encuentra situada al oeste de la provincia de Santa Fe, en el departamento Castellanos. Hacia el norte dista 10 Km del pueblo de Lehmann, al oeste 9 Km de la Ruta Nacional 34, al sur 15 Km de la ciudad de Rafaela y al este 14 Km de Bella Italia y 25 Km del pueblo de Felicia. Los caminos rurales que llegan a la escuela se encuentran en regulares condiciones y algunos están ripiados aunque necesitan mantenimiento. Estos caminos pertenecen tanto a la jurisdicción de Rafaela como a la Lehmann.
La distancia entre la escuela y los hogares de los estudiantes ronda entre los 3 Km hasta los 15 Km. Algunos se trasladan en autos, motos e incluso a pie cuando alguno de los vehículos no funciona.
En un primer momento, luego de participar en una capacitación sobre Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), la intención era elaborar una propuesta centrada en los juegos y recursos didácticos como medios para favorecer la comprensión de contenidos escolares. Sin embargo, pronto surgió una pregunta fundamental: ¿cómo lograr que el proyecto naciera genuinamente de los intereses y necesidades de los estudiantes?
Fue entonces cuando se comprendió un aspecto esencial: el proyecto debía ser de y para los y las estudiantes. Esa toma de conciencia implicó un cambio de perspectiva, una invitación a confiar en los tiempos, los intereses y las motivaciones propias del grupo, permitiendo que ellos definieran el punto de partida del proceso.
La oportunidad llegó de manera espontánea durante una jornada de clases. La docente presentó a los alumnos y alumnas de sexto y séptimo grado actividades de Ciencias Sociales vinculadas con el estudio de Argentina y América Latina respectivamente, utilizando libros, mapas y guías de trabajo. Luego, se dirigió al grupo de primer ciclo, conformado además, por estudiantes de cuarto y quinto grado, con quienes desarrollaba actividades adaptadas según las particularidades de cada uno: un alumno en Proyecto de Inclusión y otro con dificultades significativas en la adquisición de aprendizajes.
Llevaba consigo un cartón con una imagen: una casa de dos pisos, con ventanas y un ascensor. A partir de una situación problemática que leyó en voz alta, los y las estudiantes concluyeron que debían resolverla realizando una suma. El recurso visual (la casa con su ascensor) se transformó entonces en un material didáctico para enseñar sumas con dificultad (con llevadas), donde el ascensor representaba el “traslado” del número de la unidad a la decena.
La actividad despertó gran curiosidad. Los alumnos y alumnas de sexto y séptimo grado observaron con atención, interesados en la explicación que recibían los más pequeños. En medio del desarrollo, una estudiante de sexto interrumpió espontáneamente: “¡Ay, seño! ¿Por qué los más chicos se divierten aprendiendo y los más grandes no? ¡Denos algo igual!”
Esa intervención marcó el momento de inflexión. Sin forzar la situación ni imponer el objetivo que la docente había proyectado en un inicio, el interés emergió naturalmente desde los propios estudiantes. Así, el proyecto cobró vida desde la mirada compartida de todos los niños y niñas, transformándose en una experiencia que redefinió la enseñanza y el aprendizaje dentro del plurigrado.

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Acciones a llevar a cabo de manera semestral:

– Previamente, cada alumno/a elabora su propia carpeta del proyecto. Allí se registrarán el problema, las hipótesis, investigaciones, resultados, conclusiones finales.
– Presentar al grupo clase varias imágenes de juegos y de recursos didácticos.
– Preguntarles qué observan, cómo se utilizan, qué finalidad tendrán, quiénes los pueden usar y por qué.
– 2° ciclo y 7° grado investigan en las netbooks qué es un juego y qué es un recurso didáctico. Se deja registro en las carpetas.
– Luego de investigar se cotejan ambas definiciones y junto a 1° ciclo se agrupan las imágenes en “juegos” y en “recursos didácticos”.
– En la carpeta del proyecto se plasman las diferencias pegando o dibujando las imágenes.
– Los niños/as de 1° ciclo cuentan a sus compañeros qué les es más difícil de aprender. Lo mismo realizan los alumnos/as de 2° ciclo y 7° grado.
– En conjunto y a través de las TIC comienza la búsqueda: algunos buscar juegos para elaborar y otros niños y niñas prefieren los recursos didácticos.
– Finalizada la selección general, se observan y describen los juegos y recursos didácticos. Se comparan: con objetivos similares, de fácil o difícil construcción.
– Se decide seleccionar al menos dos juegos para cada ciclo y dos o tres recursos didácticos relacionados con las áreas que presentan mayores dificultades.
– Se miran videos y se leen las instrucciones mencionadas para cada construcción.
– Los y las estudiantes realizan el listado de materiales que se necesitan. Algunos son reciclables o reutilizables y otros se deben comprar.
– Una vez obtenidos los materiales, comienza la construcción de los juegos y recursos didácticos.
– La docente guía la actividad y se hace responsable del uso de elementos peligrosos: pegamento no apto para pequeños, trincheta, pistola para pegar con silicona.
– Los niños y niñas de primer ciclo se encargan de recortar figuras geométricas (círculos de papel, rectángulos de imanes), arman recursos didácticos (casitas de la suma y de la resta, en tamaño mural la centena y las decenas) pintan algunos juegos con témperas.
– Los y las estudiantes de grados superiores toman medidas, realizan cálculos, analizan y piensan posibles formas de solucionar los percances que surjan.
– Se invita a las familias a colaborar en los trabajos finales.
– A medida que avanzan con el proyecto van completando la carpeta preparada para plasmar el proyecto.

SOCIALIZACIÓN:
Link del video

MOMENTOS CRÍTICOS: La escasez de tiempo para lo planificado, falta de recursos monetarios.

MOMENTOS DE LOGROS: la socialización dejó vislumbrar lo orgullosos que se sentían los y las estudiantes cada vez que tenían que explicar o mostrar algún juego o recurso didáctico.

APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

PRINCIPALES APRENDIZAJES:
La selección de juegos y recursos didácticos fue demasiada amplia para el tiempo que se tenía.

IMPLICACIONES FUTURAS: seleccionar recursos didácticos de áreas como Ciencias Sociales y Naturales, Formación Ética y Ciudadana.

SÍNTESIS: Los estudiantes se sintieron motivados, entusiasmados por fabricar juegos y recursos didácticos. El aprendizaje se vio atravesado por este proyecto y colaboró de manera sorprendente a la incorporación de saberes.

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Establecimiento

Imagen del autor

ESCUELA NRO 905 "DOMINGO FAUSTINO SARMIENTO"

Región 3
LEHMANN

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