INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
• Alfabetización digital • Pensamiento computacional • Programación con Scratch • Diseño y modelado 3D
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos acercar a los estudiantes de primaria al mundo de la programación y el diseño digital de una forma creativa y colaborativa? Además de dar a conocer el Perfil profesional de nuestra escuela.
Contexto:
La Escuela de Educación Técnica y Profesional (EETP) N° 692, con su especialización en Informática Profesional y Personal, se alza en Cañada de Gómez como un polo de conocimiento tecnológico. Sin embargo, en los últimos años, surgió una preocupación sobre sus aulas: la institución no es elegida como una primera opción por los estudiantes.
A pesar de contar con talleres de última generación, laboratorios equipados y un cuerpo docente apasionado, la EETP N ° 692 no figura entre las principales preferencias de los egresados de primaria. Los futuros estudiantes, influenciados por percepciones desactualizadas o el atractivo de otras modalidades, eligen mayoritariamente escuelas con orientaciones más tradicionales.
Esta realidad es observada y cuestionada por los alumnos de los cursos superiores, quienes proponen diferentes alternativas para acercar a futuros estudiantes a la institución.
Teniendo en cuenta que los alumnos de 7º grado de las escuelas primarias constituyen el posible futuro alumnado de la EETP, y sabiendo que la tecnología ocupa un lugar central en la vida cotidiana y el futuro laboral, surge el proyecto.
Este se enmarca en la necesidad de brindar a los alumnos de 7º grado una introducción temprana y significativa al pensamiento computacional. Esto se logra mediante talleres colaborativos en la Escuela Técnica, dirigidos por los estudiantes del ciclo superior. De este modo, al acercar a los alumnos de 7º grado in situ a los laboratorios, se impacta directamente en el grupo demográfico que está por tomar la decisión clave sobre su educación secundaria.
Objetivo general del proyecto:
Promover el desarrollo del pensamiento lógico, la creatividad y las habilidades digitales en alumnos de primaria mediante talleres de programación con Scratch y diseño 3D, guiados por estudiantes de la escuela técnica.
DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
• Comprender los conceptos básicos de la programación visual.
• Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas.
• Fomentar la creatividad, la cooperación y la comunicación entre pares.
• Favorecer la articulación entre niveles educativos.
ÁREAS Y CONTENIDOS
• Tutoría: Trabajo colaborativo e integración entre niveles.
• Educación Física: Dinámicas de grupo y cooperación.
• Tecnología: Uso de Scratch y herramientas de diseño 3D.
• Formación Ética y Ciudadana: Solidaridad, empatía y hospitalidad educativa.
• Educación Artística: Diseño y creación de proyectos digitales interactivos.
Contenidos curriculares:
• Introducción al pensamiento computacional.
• Bloques de programación en Scratch.
• Representaciones digitales tridimensionales.
• Resolución creativa de problemas.
• Trabajo colaborativo en entornos digitales.
Producto final esperable:
Creación de proyectos interactivos en Scratch y modelos digitales 3D, por parte de los alumnos de 7mo grado de las escuelas primarias de Cañada de Gómez, que serán socializados en una jornada de presentación y reflexión conjunta.
PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2026
Acciones a llevar a cabo:
• Actividades introductorias en Scratch.
• Proyectos de complejidad creciente guiados por mentores de nivel medio.
• Creación de modelos en software de diseño 3D.
• Encuentro final de socialización y desayuno compartido entre niveles.
RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
NETBOOK
PROYECTOR
IMPRESORA 3D
PC
Organizaciones aliadas:
Escuelas Primarias de la ciudad de Cañada de Gómez
FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
- Diseño e impresión 3D
- Herramientas digitales para el aula
- Uso de Inteligencia Artificial
EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Criterio 1: Participación y compromiso de los estudiantes
Indicadores:
• Cantidad de estudiantes que completan las actividades propuestas.
• Grado de involucramiento en las tareas (observado mediante registro de clase).
• Participación verbal o colaborativa durante el trabajo en equipos inter-niveles.
Criterio 2: Desarrollo del pensamiento computacional
Indicadores:
• Capacidad de identificar y resolver problemas simples dentro de Scratch.
• Uso adecuado de estructuras básicas en los proyectos.
• Avances entre el primer ejercicio guiado y el final.
Criterio 3: Trabajo colaborativo entre estudiantes de distintos niveles
Indicadores:
• Interacción efectiva entre mentores (3°, 4°, 5°, 6to año) y estudiantes de 7°.
• Resolución conjunta de problemas durante la programación.
• Respeto de roles: guía del mentor + participación activa de los alumnos más pequeños.
Criterio 4: Reflexión y autoevaluación del proceso
Indicadores:
• Registro escrito u oral donde los estudiantes expliquen qué aprendieron.
• Resultados de encuestas breves de satisfacción sobre el taller.
• Identificación de dificultades y estrategias que utilizaron para superarlas.
Instrumentos de evaluación utilizados
• Rúbricas específicas para proyectos en Scratch.
• Listas de cotejo para observar trabajo colaborativo.
• Registro de observación directa del docente y de los mentores.
• Autoevaluaciones y coevaluaciones.
• Encuestas de percepción y satisfacción.
SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
Presentación de las experiencias y aprendizajes durante una jornada institucional compartida.
De los resultados:
Exposición de los proyectos en Scratch y diseños 3D.
Reflexión conjunta y retroalimentación de los participantes.
Integrantes del proyecto:
Gutiérrez Antonio
Videla Vanesa
Carra Federico
Ullua María Fernanda
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 5
Estudiantes: 35
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Gutiérrez Antonio
Email del referente: ramacpc@gmail.com
