Programar sin computadoras: creando algoritmos para dar vida a imágenes pixeladas

INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

Programación desenchufada. Algoritmos y secuencias. Representación gráfica: grillas y píxeles. Repeticiones, procedimientos y optimización del código.

Pregunta impulsora:

¿Cómo podemos diseñar y construir un sistema físico de programación, que permita que cualquier persona pueda reproducir un dibujo pixelado, siguiendo un algoritmo en papel creado por nosotros?

Contexto:

El proyecto del Taller 99 «Rosario Cuna de la Bandera», nació a partir de una propuesta de los alumnos de 6º grado, quienes motivados por su curiosidad sobre cómo funcionan los juegos que utilizan en el celular, comenzaron a plantear preguntas sobre sus mecanismos, reglas y diseños. Dado que el uso de dispositivos móviles está prohibido en la escuela primaria, los estudiantes expresaron el deseo de diseñar su propio juego en papel, recreando la lógica y la estructura de los videojuegos pero de un modo tangible, manipulable y construido por ellos mismos.

Objetivo general del proyecto:

Desarrollar habilidades de pensamiento computacional a través de la programación desenchufada, promoviendo la autonomía, la creatividad y la resolución práctica de problemas mediante algoritmos en papel.

 


DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:

Desarrollar pensamiento lógico y secuencial para resolver problemas.
Diseñar algoritmos claros, eficientes y comprensibles para otros.
Implementar soluciones prácticas combinando programación y construcción.
Trabajar de manera colaborativa, intercambiando ideas y verificando algoritmos ajenos.
Comunicar oral y por escrito procedimientos técnicos y computacionales.

Programación y tecnología
Comprender el concepto de algoritmo y su finalidad.
Utilizar instrucciones primitivas, repeticiones y procedimientos.
Interpretar y ejecutar códigos ajenos.
Depurar algoritmos mediante revisión de errores.
Crear secuencias claras y comprensibles para terceros.
Matemática
Representar información en grillas.
Uso de grillas, coordenadas y proporciones.
Identificar patrones, simetrías y secuencias.
Relacionar repetición con suma y multiplicación.
Utilizar multiplicaciones como abreviación de repeticiones.
Lengua
Producir textos instructivos claros y ordenados.
Revisar y mejorar escritos técnicos.
Presentar oralmente procesos, decisiones y resultados.
Ciencias Sociales / Ética
Trabajo colaborativo y respeto de roles.
Autonomía, responsabilidad y participación en proyectos comunes.

ÁREAS Y CONTENIDOS

Tecnología y Educación Tecnológica
Matemática
Lengua
Ciencias Sociales / Formación Ética
Arte

Contenidos curriculares:

Tecnología y Educación Tecnológica
Algoritmos.
Secuencias y procesos.
Representación espacial.
Matemática
Grillas y coordenadas.
Patrones y repeticiones.
Multiplicación como suma reiterada.
Lengua
Textos instructivos.
Procesos y explicaciones.
Vocabulario técnico.
Ciencias Sociales / Formación Ética
Trabajo colaborativo.
Roles en proyectos.
Responsabilidad compartida.
Arte
Colores, composición, diseño de figuras.

Producto final esperable:

Los estudiantes diseñarán su propio desafío de programación desenchufada, creando un algoritmo con instrucciones primitivas, repeticiones y procedimientos, para que otro compañero pueda reproducirlo y lograr un dibujo pixelado en papel cuadriculado.

 


PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2026, 2027

Acciones a llevar a cabo:

Presentar en la muestra anual de la escuela.
Compilar digitalmente todos los algoritmos y dibujos para utilizarlo como material didáctico.
Proyectar, diseñar y crear una versión en madera y/o plástico, para donar a las escuelas primarias.

RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:

NETBOOK
PC
PROYECTOR
IMPRESORA
IMPRESORA 3D

Organizaciones aliadas:

Nos gustaría vincularnos:
*Talleres municipales o centros barriales para apoyo técnico.
*Fundaciones u organizaciones relacionadas al tema.
*Posible articulación con escuelas técnicas locales.
*Universidades o institutos superiores.
Para capacitaciones específicas:
*Pensamiento computacional.
*Diseño de juegos didácticos.
*Alfabetización digital.

 


FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

Alfabetización digital, diseño e impresión 3D, diseño gráfico y editorial, diseño y producción de juegos didácticos.
Herramientas digitales para el aula

 


EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

Criterios del estudiante:
Escribe algoritmos precisos y claros.
Utiliza repeticiones correctamente.
Puede depurar un algoritmo propio o ajeno.
Justifica sus decisiones de diseño.
Explica oralmente el proceso seguido.
Trabaja en equipo de manera colaborativa.
Produce un instructivo comprensible para cualquier visitante.

Instrumentos:
Rúbricas (programación, construcción, comunicación).
Listas de cotejo por etapas.
Observación directa en taller.
Testeo cruzado de algoritmos.
Registro en portafolio.
Video de proceso.
Demostración práctica en la muestra.

SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:

Presentación en la muestra anual de la escuela.
Posible participación en ferias de ciencias regionales.
Exhibición permanente del sistema de programación en la escuela.

De los resultados:

Video resumen del proceso.
Compilación digital con todos los algoritmos y dibujos.
Publicación en redes o página de la institución.

Integrantes del proyecto:

Kamis, Vladimir Iván – Directivo
Delgado, Leylen Carla – Docente

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 2
Estudiantes: 13

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Kamis, Vladimir Iván
Email del referente: vladimirik@gmail.com

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Establecimiento

Imagen del autor

TALLER DE EDUCACION MANUAL NRO 99 "ROSARIO CUNA DE LA BANDERA"

Región 6
ROSARIO

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