Taller tecnológico

INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

Taller Tecnológico: pensamiento computacional, programación, robótica educativa y diseño 3D.• Computadoras y componentes. • Hardware y software. • Uso responsable de la tecnología. • Evolución tecnológica. • Programación y algoritmos. • Robótica educativa con Q-SCOUT. • Diseño 3D como medio expresivo.

Pregunta impulsora:

¿Cómo podemos usar la programación y la robótica para crear un juego ambiental que nos ayude a mejorar la gestión de los residuos en nuestra ciudad?

Contexto:

El proyecto surge a partir de las inquietudes de los estudiantes de 3º grado de la Escuela Nº 1351 “Madre Teresa de Calcuta”, quienes, al observar su entorno cotidiano, identificaron la problemática de la gestión de los residuos en la ciudad de Rafaela y la necesidad de cuidar el ambiente. A partir de estas reflexiones, los alumnos se preguntaron cómo podían aportar soluciones desde la escuela y manifestaron interés en utilizar la programación y la robótica para diseñar de manera colaborativa un juego educativo ambiental, integrando contenidos de computación, robótica, diseño digital y resolución de problemas.

Objetivo general del proyecto:

Desarrollar habilidades de pensamiento computacional, creatividad, colaboración interdisciplinar y uso responsable de tecnologías para diseñar un proyecto tecnológico digital y robótico.

 


DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:

• Desarrollar pensamiento computacional: secuencias, órdenes, algoritmos.
• Resolver problemas mediante pruebas, errores y reflexión.
• Trabajar de manera colaborativa y responsable.
• Comunicar ideas mediante recursos digitales y robóticos.

Objetivos de aprendizajes:
• Conocer los lenguajes básicos de programación y robótica.
• Reconocer dispositivos tecnológicos y sus componentes.
• Utilizar plataformas digitales para crear productos comunicativos.
• Programar un robot Q-SCOUT para realizar tareas propuestas.
• Diseñar producciones digitales y tridimensionales.
• Crear un juego ambiental colaborativo incorporando movimiento, sonido y objetivos concretos.

ÁREAS Y CONTENIDOS

• Tecnología / Computación, producciones digitales, pensamiento computacional, robótica educativa, diseño 3D
• Ciencias Sociales (ciudad y cuidado del ambiente).
• Lengua (textos instructivos).
• Matemática (secuencias, orientaciones, lógica).

Contenidos curriculares:

• Dispositivos tecnológicos: componentes, funciones, historia y usos.
• Hardware y software.
• Uso responsable de TIC.
• Impacto de la tecnología en el ambiente.
• Trabajo colaborativo: distribución de tareas.
• Programación básica: comandos, algoritmos, secuencias.
• Robótica: sensores, funciones, objetivos.
• Lenguajes simbólicos y programas secuenciales.
• Diseño 3D con lápiz 3D.

Producto final esperable:

Juego colaborativo “Eco Aventura Urbana con Roberto Renato el Reciclador” + programación del robot Q-SCOUT + creación de un objeto tridimensional con lápiz 3D para incluir en la socialización del proyecto.

 


PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2026, 2027

Acciones a llevar a cabo:

1. Presentación del taller y portada.
2. Exploración de computadoras y componentes.
3. Actividades interactivas de reconocimiento (videos, fichas, consignas).
4. Diferenciación entre hardware y software.
5. Elaboración de un archivo Word con textos e imágenes.
6. Estudio de la evolución tecnológica y su impacto en el ambiente.
7. Trabajo con códigos QR.
8. Presentación del robot Q-SCOUT y exploración de sus sensores.
9. Programación básica con bloques.
10. Actividades “desenchufadas” de algoritmos y secuencias.
11. Desafíos de orientación, recorrido y construcción de algoritmos.
12. Diseño y programación del juego “Eco Aventura Urbana”.
13. Creación de objetos con lápiz 3D para integrar en el proyecto.
14. Socialización del proyecto final con familias y comunidad.

RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:

IMPRESORA 3D
KIT ROBOTICA
NETBOOK
IMPRESORA
PROYECTOR

Organizaciones aliadas:

• Familia y comunidad educativa.


FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

Alfabetización digital, Arduino, programación de aplicaciones móviles y robótica, Diseño de espacios recreativos , Diseño e impresión 3D, Diseño y producción de juegos didácticos
Gestión ambiental: residuos, huella de carbono, agua segura, reciclado, Primera auxilios y gestión de riesgos, Seguridad e Higiene en el ámbito laboral, Uso de Inteligencia Artificial

 


EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

• Comprensión del propósito del juego y su relación con el cuidado del ambiente y el reciclaje.
• Interpretación de consignas vinculadas a secuencias, algoritmos y programación por bloques.
• Participación activa y colaborativa en la creación del juego y en las actividades del taller.
• Creatividad en el diseño de escenas, personajes, sonidos y movimientos.
• Resolución de problemas mediante estrategias de pensamiento computacional (prueba–error, secuencias, ajustes).
• Uso adecuado y responsable de dispositivos tecnológicos, robot Q-SCOUT y recursos digitales.
• Producciones digitales claras y funcionales, incluyendo textos, imágenes y programación.
• Comunicación oral o digital de ideas, procesos y decisiones realizadas durante el proyecto.
• Actitud responsable en relación al ambiente, identificando acciones sostenibles y su impacto.• Observación directa de desempeño en actividades individuales y grupales.
• Registros de los desafíos resueltos en el proceso de programación, robótica y diseño.
• Carpetas digitales con trabajos, capturas de pantalla, programación por bloques, participación y trabajo colaborativo, uso responsable de tecnología.
• Autoevaluación guiada (oral o escrita) sobre aprendizajes y desafíos.
• Evaluación del producto final: funcionamiento del juego “Eco Aventura Urbana”.

 


SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:

• Presentación final del juego educativo “Eco Aventura Urbana con Roberto y Renato el Reciclador”.
• Explicación del recorrido del jugador, la función de los Eco puntos y los desafíos ambientales representados.
• Exhibición de los objetos creados con el lápiz 3D (escenario, personajes u elementos que aparezcan en el juego).
• Entrega de una reseña digital o mural con aprendizajes, reflexiones y compromisos ambientales.
• Presentación a familias, docentes y directivos, con participación activa de los estudiantes como “guías tecnológicos”.

De los resultados:

• Presentación del proceso de aprendizaje a través de una muestra tecnológica, escolar o jornada institucional.
• Exhibición de la historia del juego, decisiones de diseño, personajes en 3D y programación utilizada.
• Demostración en vivo del robot Q-SCOUT ejecutando una secuencia programada, relacionada con el objetivo del juego (recoger residuos, reconocer obstáculos, etc.).
• Exposición de capturas de pantalla, videos y producciones digitales del grupo

 


Integrantes del proyecto:

Liliana Spesso: Directora.

Silvia Rojas: Vicedirectora turno tarde.

Laura Hug: Vicedirectora turno mañana
Docentes de Grados: Andrea Storti, Paola Alfaro, Eliana Betancourt
Docente de Tecnología: Cecilia Pérez

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 7
Estudiantes: 67

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Pérez Cecilia
Email del referente: ceciliaforni24@gmail.com

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Establecimiento

Imagen del autor

ESCUELA NRO 1351 "MADRE TERESA DE CALCUTA"

Región 3
RAFAELA

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