1. INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
Robótica. Juegos en multiedad
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos utilizar tecnologías en el Jardín 246 para enseñar nuevos contenidos a las primeras infancias, fomentando su curiosidad y facilitando el aprendizaje compartido con sus familias?
Contexto:
El edificio del jardín se encontraba ubicado en una zona periférica de nuestra ciudad cuando el carro informático del Programa Conectar Igualdad llegó a nuestra institución. Carecíamos de línea fija de telefonía móvil y, por lo tanto, tampoco disponíamos de internet. La intención de los docentes siempre fue acercar la tecnología y los primeros conocimientos sobre robótica a los estudiantes. Este proyecto pudo iniciarse en 2023, cuando recibimos y comenzamos a habitar el nuevo edificio escolar. Aunque aún enfrentamos la misma carencia de internet, contamos con fuerzas renovadas.
El jardín disponía de tablets que ya estaban desactualizadas en cuanto a memoria, y comenzamos a trabajar con las “nuevas” para enseñar contenidos que no eran específicos de la robótica, como tomar fotos, crear rompecabezas y escuchar audiocuentos. Esto es especialmente importante cuando la matrícula es baja, como sucede en días de lluvia, ya que sabemos que los niños y niñas suelen ser muy ansiosos al esperar y respetar turnos.
Objetivo general del proyecto:
Enseñar nuevos contenidos utilizando tecnologías, despertando la curiosidad en las primeras infancias y facilitando el aprendizaje transgeneracional para que los alumnos compartan sus conocimientos con sus familias.
2. DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
Los niños que asisten al jardín, en su mayoría, están familiarizados con el uso de algunas tecnologías. Nuestro trabajo como docentes es guiarlos, agregándoles valor y una mirada crítica y reflexiva sobre su uso y posibilidades. Esto implica un esfuerzo especial en la práctica docente, donde es necesario actualizar las propuestas pedagógicas.
ÁREAS Y CONTENIDOS
Formación personal y social. Convivencia y ciudadanía.
Ámbito de experiencias del ambiente
Las prácticas sociales de lectura y escritura
Ámbito de las experiencias ludomotrices, de la corporeidad y la corporalidad.
Contenidos curriculares:
Participar en espacios para la convivencia grupal e institucional en equidad y en clave de igualdad de oportunidades como ejercicio de ciudadanía democrática
Tecnologías digitales. Uso correcto y responsable de los programas y aplicaciones(Apps) de las nuevas tecnologías para la educación y la comunicación.
Elaboración de contenidos y creación de recorridos y producciones originales tanto de forma individual como grupal.
Interactuar con diversos dispositivos que les permitan la recopilación y registro de información
Manifestar diferentes actitudes de interés y entusiasmo por la diversas situaciones de lectura y escritura que se desarrollen en la sala
Juegos. Tipos de juegos
Iniciación, exploración, y descubrimiento de distintos tipos de juegos.
…digitalizados… (página 200 Diseño Curricular de E. I)
Producto final esperable:
● Diseño y elaboración de juegos tecnológicos que formen parte de la ludoteca del jardín.
3. PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2025, 2026
Acciones a llevar a cabo:
2025
Buscar recursos tecnológicos y humanos que estén al alcance de nuestras manos para llevar a cabo las propuestas.
Formación específica
Registro anecdótico, fotográfico, narrativo
2026
Elaboración de los juegos seleccionados
Encuentros con familias
Presentación a toda la comunidad educativa
RECURSOS
Disponibles en la institución:
carro de robótica/ Tablet/ cargadores/ notebooks
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
proyector
Organizaciones aliadas:
AMSAFE nos brindó jornadas de formación en ejercicio. AMSAFE va a la escuela- “El uso de las TIC en el nivel inicial”, jornada gestionada a través de la docente delegada de la institución.
4. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Nuevos cursos sobre las TIC dictados por el Ministerio de Educación, con validez y puntaje docente.
5. EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Aceptación de las infancias
Llegada a la comunidad
Factibilidad
Trabajo en equipo
6. SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
Encuentros de familias, bimestral o trimestral para exponer los avances del proyecto.
De los resultados:
Ludoteca móvil con folletería donde se incluyan imágenes y QR de las producciones y voces de los estudiantes.
Integrantes del proyecto:
De Arcángelo, Marina – docente
Sánchez, Romina Andrea – docente
Bottone, Graciela – docente
Villarreal, Cintia Vanina – docente
Del Rey, Paula – docente
González, Mariana – docente
Vallejos, Ana Laura – docente
Montenegro, Rita Marisel – docente
Ruscitti, Vanina – docente
Rossi, Eliana – docente
Galluccio, Verónica – docente
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 11
Estudiantes: 208
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Sanchez, Romina
Email del referente: romiasanchez3@gmail.com