Programación y juego en el aula

1. INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

Juego, programación y robótica

Pregunta impulsora:

¿Cómo podemos utilizar la programación y la robótica para innovar en la enseñanza/aprendizaje de las áreas especiales en 7mo grado de nuestra escuela?

Contexto:

Si entendemos que el contexto es un conjunto de circunstancias que posibilitan la comprensión de un hecho, ¿qué mejor que nuestros alumnos de 7mo comiencen a indagar en la inclusión de nociones sobre los lenguajes de las computadoras, tanto de programación como de robótica y pensamiento computacional? Esto les permitirá comprender su lógica y entender críticamente los distintos contextos de la vida cotidiana, como la tecnificación y la automatización de procesos. Además, podrán idear y organizar actividades mediante la programación para resolver problemas simples, siguiendo la lógica de pasos necesarios para realizar esas tareas.

En 2024, los alumnos de 7mo profundizaron en sus saberes y experiencias sobre sistemas analógicos y digitales, dando respuestas a desafíos sobre cómo exhibir un producto utilizando un temporizador. Para 2025, se planea avanzar un poco más, haciendo atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje en al menos las áreas especiales, comenzando con Tecnología y contagiando a las demás áreas en la utilización de herramientas (apps) para hacer el aprendizaje más creativo y significativo.

Objetivo general del proyecto:

• Fomentar en los estudiantes de 7mo la utilización de la programación y la robótica como herramientas innovadoras para mejorar el aprendizaje en las áreas especiales.

 


3. DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
  • Uso correcto y responsable de programas y apps. Ej: Scratch en Tecnología, podcasts en Inglés y Música y KidArt en Plástica.
  • Lectura, interpretación de textos, sonidos e imágenes a través de la manipulación digital.
  • Elaboración de producciones originales de forma individual y grupal.
  • Trabajo en equipo: colaboración, cooperación, comunicación efectiva y capacidad para compartir ideas, expresiones, información.
  • Desarrollo de la creatividad a través de la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
ÁREAS Y CONTENIDOS

Tecnología
Música, Plástica e Inglés
Matemática
Lengua

Contenidos curriculares:

Alfabetización digital
Tecnologías analógicas y digitales
Herramientas informáticas de programación. Ej. Scratch
Programación creativa
Diseño de secuencias lineales y con obstáculos de programación y robótica
Tratamiento de los errores en programación para optimizar las producciones
Lenguajes de programación en entornos amigables
Uso correcto y responsable de programas y apps
Producciones individuales y grupales
Creatividad, innovación, pensamiento crítico
Producciones creativas , innovadoras a través de aplicaciones como Google Podcasts y KidArt
Eje cartesiano y ubicación de coordenadas
Simbología
Texto instructivo
Comprensión de textos en distintos formatos: analógicos y digitales

Producto final esperable:

• Jornada en espacios compartidos con el «Aula del Futuro Municipal», utilizando los kits de robótica y programación, volcando en la misma los conocimientos aprendidos.

 


4. PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2024, 2025

Acciones a llevar a cabo:
  • Perfeccionamiento a través de charlas y capacitaciones en programación y robótica, ya sean estas ofrecidas por plataformas educativas provinciales o por la Red Local de Docentes por la Innovación de origen municipal.
  • Articulación con el nivel medio, Escuela Técnica 277, en programación digital y uso de herramientas de programación, así como con el Aula del Futuro local del gobierno municipal, a través de visitas iniciales de docentes y posteriormente con alumnos.
  • Visitar la Tecnoteca de la ciudad para utilizar los recursos digitales y poner a prueba lo aprendido.
  • Impulso de desafíos en la resolución de problemas cotidianos de manera creativa e innovadora, utilizando nuevas tecnologías y aplicaciones, aprendiendo con otros y creciendo en experiencia.
RECURSOS
Disponibles en la institución:

Conexión débil de internet, carro digital con 30 neetbooks (de las cuales andan menos del 50%).

Necesarios para llevar adelante el proyecto:

Kit de robótica, mejorar la conexión a internet, arreglo de neetbooks.

Organizaciones aliadas:
  • Red local de docentes innovadores
  • Aula del Futuro Municipal
  • E.E.T.P. N°277
  • Escuela Municipal de Bellas Artes

 


5. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

  • Continuar con el perfeccionamiento comenzado en este 2024 a través de la Comunidad tecnológica, Fundación Varkey y aprovechamiento de los profesionales locales.

 


6. EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

Criterios

  • Identificación de herramientas tecnológicas y su uso.
  • Aplicación de herramientas tecnológicas en la resolución de un problema.
  • Calidad y pertinencia del producto logrado.

Instrumento

  • Rúbrica

7. SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:

Difundir los aprendizajes adquiridos a los demás grados del segundo ciclo y a las familias.

De los resultados:

Exponer los aprendizajes adquiridos a los demás grados del segundo ciclo y a las familias.


Integrantes del proyecto:

Bescham Gabriela – docente de Inglés
Brasil Alejandro – docente de Tecnología
Cañete Ianara – docente de Inglés
Colombo Fernanda – docente de grado
Corj Andrea – docente de Música
Gallizzi Silvia – directora
Gomez Laura – vicedirectora turno tarde
Lovino Melina – docente de grado
Milessi Vanina – docente de grado
Monzón Natalia – vicedirectora turno mañana
Tibaldo Georgina – docente de Plástica

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 10
Estudiantes: 74

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Gallizzi Silvia
Email del referente: silviagallizzi0@gmail.com

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Establecimiento

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ESCUELA NRO 6149 "MANUEL LAINEZ"

Región 4
SAN JUSTO