1. INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
La alfabetización en la modalidad de jóvenes y adultos/ La alfabetización como proceso continuo de aprendizaje a lo largo de la vida.
Pregunta impulsora:
¿Cómo podríamos implementar acciones para mejorar la alfabetización en nuestra modalidad de jóvenes y adultos?
Contexto:
Este proyecto se llevará a cabo en la Escuela Sede y los diferentes anexos que se encuentran ubicados en la ciudad de Tostado, Pozo Borrado, San Bernardo y Villa Minetti. En el anexo de Pozo Borrado, San Bernardo y Villa Minetti hay una matrícula de adultos mayores que están en proceso de alfabetización, durante el ciclo lectivo se han realizado diferentes estrategias para lograr que ellos comiencen a alfabetizarse, pero no se ha logrado que todos lo hagan.
El contexto de una escuela primaria para jóvenes y adultos suele ser diverso y vital. Este tipo de formación tiene como objetivo ofrecer educación básica a personas que, por diversas razones, no pudieron completarla en un momento anterior de sus vidas. Así, se busca cubrir la necesidad de alfabetización y educación fundamental en diferentes etapas de la vida porque los alumnos varían en edad, antecedentes culturales y experiencias previas en el sistema educativo.
La educación de jóvenes y adultos en la escuela primaria es un proceso enriquecedor tanto para los estudiantes como para los educadores. Fomenta el desarrollo personal y social, ofreciendo una segunda oportunidad para aquellos que buscan superar barreras y construirse un futuro mejor. A través de un enfoque integral y adaptado a sus necesidades, estos estudiantes pueden lograr no solo mejorar sus habilidades académicas, sino también su calidad de vida y empoderamiento personal.
Las metodologías educativas son inclusivas, adaptándose a las diferentes necesidades y ritmos de aprendizaje de los estudiantes. Se fomenta así un ambiente de respeto y colaboración, donde todos tienen voz y se valoran las experiencias previas de cada uno.
Además de los contenidos académicos básicos (lectura, escritura, matemáticas), se incluyen temas de desarrollo personal, habilidades sociales y competencias laborales para potenciar el aprendizaje práctico, donde los estudiantes pueden aplicar lo que aprenden a su vida diaria.
Este proyecto busca transformar el aprendizaje en una experiencia lúdica y participativa mediante la implementación de una comunidad pedagógica que utilice juegos didácticos como eje central. Estudios muestran que el juego es una herramienta poderosa de retención, motivación y participación del estudiante. Los juegos didácticos no solo facilitan la comprensión de contenidos académicos, sino que también ayudan a fortalecer habilidades blandas como la comunicación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas.
Objetivo general del proyecto:
● Fomentar el aprendizaje significativo de nuestra comunidad educativa mediante la implementación de juegos didácticos.
2. DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
➔ Crear un ambiente de aprendizaje colaborativo y motivador.
➔ Desarrollar habilidades sociales, cognitivas y emocionales en los alumnos.
➔ Facilitar el aprendizaje de contenidos específicos de forma lúdica y accesible.
➔ Promover la participación activa de docentes, estudiantes y familias en el proceso educativo.
➔ Pensamiento crítico frente a diversas situaciones.
ÁREAS Y CONTENIDOS
Lengua – Matemática – Ciencias Sociales – Ciencias Naturales – Formación Ética – Tecnología
Contenidos curriculares:
➔ Comprender algunas funciones de la lectura y escritura por medio de su participación en ricas, variadas, frecuentes y sistemáticas situaciones de oralidad, lectura y escritura.
➔ Reconocer y utilizar el juego para identificar la normativa gramatical y textual correspondiente al nivel.
➔ Ejercer prácticas de escritura y lectura en torno a juegos didácticos.
➔ Elaboración de juegos para la integración de los procedimientos lógicos matemáticos.
➔ Identificar mediante los juegos las relaciones que se establecen en los distintos espacios tomando como referencia el barrio, localidad y los contextos urbanos y rurales.
➔ Relacionar mediante juegos didácticos las alteraciones del medio ambiente y la salud.
➔ Identificar mediante los juegos las relaciones que se establecen en los distintos espacios tomando como referencia el barrio, localidad y los contextos urbanos y rurales.
➔ Comprender y aplicar los valores en las distintas situaciones cotidianas.
Producto final esperable:
La creación de juegos didácticos significativos y apropiados para los estudiantes adultos de nuestra comunidad educativa.
3. PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2025
Acciones a llevar a cabo:
Diseño y planificación:
➔ Identificar y adaptar juegos didácticos adecuados para cada grupo y edad y el nivel en que se encuentran.
➔ Fomentar un equipo de trabajo conformado por docentes, familias, estudiantes del profesorado e interesados en tener una participación activa.
➔ Establecer los espacios para realizar las actividades.
Implementación de juegos:
➔ Juegos matemáticos de lógica, rompecabezas numéricos, competiciones de cálculo mental.
➔ Juegos de palabras, creación de historias, competencias de lectura rápida y comprensión.
➔ Experimentos lúdicos, juegos de preguntas y respuestas, simulaciones.
➔ Juegos de habilidades sociales; juegos de rol, dinámica de grupos, juegos colaborativos que refuercen la empatía y el respeto.
RECURSOS
Disponibles en la institución:
Tableros, cartas, fichas, impresiones, hojas, cartón.
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
Tableros, cartas, fichas, impresiones, hojas, cartón.
Organizaciones aliadas:
➔ Instituto de Profesorado N° 69
➔ Comuna. Municipalidad.
➔ Punto Violeta.
➔ Escuela Laboral N° 2114
4. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Cursos y Talleres sobre alfabetización de adultos.
5. EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Instrumentos:
➔ Realizar evaluaciones periódicas mediante encuestas y observaciones para medir el impacto de los juegos en el aprendizaje.
Criterios:
➔ Incremento en la participación y motivación de los estudiantes.
➔ Mejora en las calificaciones o habilidades evaluadas a través de los juegos.
➔ Retroalimentación positiva de docentes, alumnos, familias sobre la dinámica de los juegos.
➔ Incremento en la colaboración y comunicación entre los miembros de la comunidad educativa.
6. SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
➔ Muestra de los trabajos realizados a la comunidad a través de una jornada
➔ Realización de un video del proceso de la realización del proyecto para ser compartido con la comunidad.
De los resultados:
➔ Muestra de los trabajos realizados a la comunidad a través de una jornada
➔ Realización de un video del proceso de la realización del proyecto para ser compartido con la comunidad.
Integrantes del proyecto:
Ponce, Claudia Rosana -Orlandoni, Roxana Renata -Peralta, Telma Hilda -Tritten, Silvina -Haidar, Fátima Soledad-Murillo, Eliana Soledad -Clavero, Yanina Soledad docente Cepa N° 6501- Peralta, Eliana Soledad Docente Anexo 02-Bustamante, Julia Carina Docente Cepa N° 6503-Hordadin, Ana Rosa Docente tecnología Cepa N° 6503-Crespo, Alejandro Ramón Docente inglés Cepa N° 6503-Zarza, Cristian Javier Docente Anexo 04.
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 12
Estudiantes: 53
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Ponce, Claudia Rosana
Email del referente: primadulto49_tostado@santafe.edu.ar