1. INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
Alfabetización tecnológica en el nivel inicial. • Introducción a la robótica y programación básica. • Uso pedagógico de tablet y aplicaciones educativas. • Desarrollo de habilidades colaborativas, creativas y de resolución de problemas.
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos, desde nuestro jardín, aprender con Blue Bot (robot azul) para conocer el mundo y compartir los descubrimientos?
Contexto:
La institución se encuentra ubicada en un barrio extenso de la ciudad, a unas 10 cuadras del centro aproximadamente. Con gran población infantil que en muchos casos eligen a jardines y escuelas más céntricas. Cuenta con una población de aproximadamente 90 estudiantes repartidos entre la sede y el anexo (que funciona dentro de una escuela primaria) distante 20 cuadras de la institución sede.
El contexto social, cultural y económico de los estudiantes se encuentra enmarcado en familias de bajos recursos, numerosas, dependientes de la asignación universal por hijo, cuyos padres viven de changas y/o empleos provisorios, con un número importante de familia monoparentales, que demuestran en la mayoría de los casos compromiso en las jornadas, actos escolares y propuestas ofrecidas por el jardín.
Los estímulos orales, literarios, artísticos, culturales y de construcción de conocimiento de las diferentes áreas son ofrecidos por lo general en el ámbito escolar, dónde se busca elaborar planificaciones con propuestas que desarrollen aprendizajes de manera integral, a través de los múltiples lenguajes apostando al desenvolvimiento cada vez más autónomo con una mirada abierta a la diversidad de las aulas, con vínculos afectivos potentes, destacando la solidaridad entre pares y con los adultos para convivir en armonía y cuidado mutuo.-
Las infancias que pueblan estas salas son merecedoras de atención, protección y por sobre todo respeto hacia sus derechos. Esto es lo que impulsa y sostiene el trabajo cotidiano que en el jardín junto a todo su personal realiza con tanto amor.
Objetivo general del proyecto:
• Favorecer el desarrollo integral de los niños y niñas del nivel inicial mediante el uso de herramientas tecnológicas, promoviendo el pensamiento lógico, la creatividad, la colaboración y la curiosidad científica a través de la robótica y el uso de tablets.
2. DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
-Reconocer las tecnologías digitales como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y comunidad-.
-Distinguir paulatinamente cómo pueden ser usadas para resolver problemas y crear oportunidades.
-Identificar y utilizar recursos digitales básicos para la producción y transformación de la información, en un marco de juego y creatividad.
-Explorar situaciones de su cotidianeidad, que les permitan desarrollar habilidades para la formulación de problemas y la búsqueda de respuestas a través de la manipulación de materiales e imaginación.
-Usar juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos introductorios a la robótica y su mecánica, al uso de las tablets.
-Compartir experiencias y elaborar estrategias para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad.
ÁREAS Y CONTENIDOS
Ámbito de experiencias del ambiente: Aportes desde la Educación tecnológica. Ciencias Sociales. La formación personal y social. Convivencia y ciudadanía. El juego y el jugar en la Educación Inicial. Ámbito de experiencias estéticas.
Contenidos curriculares:
Tecnologías digitales
• Iniciación en el uso de las TIC.
• La formación de un ciudadano crítico y empoderado en la apropiación de las tecnologías digitales.
• Exploración y descubrimiento del uso y funcionamiento de objetos tecnológicos: Dispositivos informáticos.
• Alfabetización tecnológica.
• Programación-robótica: Programa Scratch Jr.
• Cultura digital.
• Uso correcto y responsable de los programas y aplicaciones (Apps) de las nuevas tecnologías para la educación y la comunicación.
• Lectura e interpretación de textos, sonidos e imágenes (media), reproducción de datos e imágenes a través de la manipulación digital y evaluación y aplicación de nuevos conocimientos adquiridos por las comunidades digitales.
• Búsqueda, selección, análisis, evaluación y comunicación de la información.
• Elaboración de contenidos y creación de recorridos y producciones originales tanto de forma grupal como individual.
• Trabajo en equipo: colaboración, cooperación, comunicación efectiva y capacidad para compartir ideas, expresiones e información.
• Desarrollo de la creatividad e innovación, a través de la resolución de problemas y el pensamiento crítico, planteando distintas formas de solución de situaciones problemáticas con el uso de dispositivos computacionales.
• Interactuar con diversos dispositivos que les permitan la recopilación y registro de informaciones tanto analógicas como digitales.
Tecnología como proceso sociocultural: Comunicación e información:
• Puentes de comunicación entre pares que permitan el acercamiento y la expresión a través de lo escénico, lo lúdico y lo digital.
Los procesos tecnológicos:
• Construcción de estructuras y ensambles.
• La participación de resolución de problemas que promuevan la resolución de problemas a través de la manipulación de materiales concretos.
• Las grupalidades en convivencia y la conversación como puente y oportunidad para la resolución de problemas.
• Juegos de construcción con diversidad de objetos para encastrar o con piezas de unión que les permitan realizar estructuras, en las cuales se involucren conocimientos introductorios a la robótica.
Artes visuales
En relación a la Producción:
• Tecnologías: Uso de medios digitales para la creación de imágenes editadas a través de programas que estimulen la creatividad.
En relación a la contextualización:
• Las Artes Visuales en escenarios tecnológicos: talleres de artísticas, arte urbano, arte efímero, entre otros.
Producto final esperable:
Creación de un «Circuito de Robótica y Exploración Tecnológica» en el jardín, donde las robotitas programadas por los niños cumplan misiones en escenarios diseñados por ellos.
3. PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2025
Acciones a llevar a cabo:
• Encuentro de formación docente para una nueva lectura del proyecto y selección de sub temas específicos en donde cada una perfeccione los conocimientos para compartir y enriquecer las prácticas individuales.
• Socialización a las familias del contenido del proyecto y exposición del colectivo en el sub tema seleccionado por cada una.
• Establecimiento de redes comunicativas con instituciones de la ciudad que con profesionales formados en las tecnologías digitales para recibir perfeccionamiento.
• Presentación y exploración de las nuevas tecnologías. Primeros ensayos con los estudiantes.
• Registro fotográfico, fílmico y narrativo de los avances del proyecto en cada etapa.
• Retroalimentación de conocimientos que puedan incorporarse en el trascurrir del mismo.
• Presentación en Feria de Ciencias y Tecnología de los avances del proyecto. Exposición.
• Taller de perfeccionamiento a cargo de personal idóneo (profesores y alumnos del último año de la escuela técnica y escuela de ciencia y tecnología de la ciudad).
• Evaluación procesual de lo desarrollado con miras a fortalecer las propuestas en el tiempo.
RECURSOS
Disponibles en la institución:
• computadoras
• tablets
• Blue Bot (robot azul)
• impresoras
• conectividad
• extensor
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
Tecnológicos: televisor portátil, parlantes, micrófono inalámbrico, pen drive, nuevas tablet, extensores, teléfonos celulares, trípodes, reflectores led portátil, pizarras magnéticas.
Materiales: temperas, pinceles, tijeras, hojas, afiches, cartulinas.
Organizaciones aliadas:
No tenemos. Nos gustaría hacer alianza con: Matic Soluciones Educativas (Especialistas en la gestión de TIC con orientación pedagógica).
4. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Capacitación en programación, robótica y uso de apps.
5. EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
• Participación activa.
• Puesta en práctica de habilidades tecnológicas y sociales adquiridas.
• Desarrollo de la creatividad en el diseño de actividades y escenarios brindados.
• Fortalecimiento del trabajo en equipo y la colaboración.
• Construcción de nuevos conocimientos.
• Observación directa.
• Registro anecdótico.
• Portafolio de actividades realizadas por las salas.
• Encuestas de percepción a docentes, estudiantes y familias.
6. SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
- Socialización a la Regional IX de Educación y supervisión.
- Presentación en reuniones institucionales y redes sociales del jardín.
- Presentación en medios radiales y televisivos de la comunidad.
- Participación en Feria de Ciencias
- Muestra Anual de Tecnología, abierta a la comunidad.
De los resultados:
- Participación en la Muestra provincial de Proyectos 2024.
- Organización de la muestra de tecnología como cierre del mes de la familia.
- Publicación con fotografías y/o videos de experiencias destacadas del proyecto en redes sociales del jardín y medios de comunicaciones locales.
Integrantes del proyecto:
Imhoff, Fabiana – directora
Pierantoni, Claudia – docente nivel inicial
Cadierno, Carina – docente nivel inicial
Rodríguez, Griselda – docente nivel inicial
Meneghini Cintia – docente nivel inicial
Viotto, Flavia – docente nivel inicial
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 6
Estudiantes: 86
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Pierantoni, Claudia
Email del referente: claudiapierantoni@hotmail.com.ar