1. INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
Juego, programación y robótica
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos utilizar la programación y la robótica para innovar en la enseñanza/aprendizaje de las áreas especiales en 7mo grado de nuestra escuela?
Contexto:
Si entendemos que el contexto es un conjunto de circunstancias que posibilitan la comprensión de un hecho, ¿qué mejor que nuestros alumnos de 7mo comiencen a indagar en la inclusión de nociones sobre los lenguajes de las computadoras, tanto de programación como de robótica y pensamiento computacional? Esto les permitirá comprender su lógica y entender críticamente los distintos contextos de la vida cotidiana, como la tecnificación y la automatización de procesos. Además, podrán idear y organizar actividades mediante la programación para resolver problemas simples, siguiendo la lógica de pasos necesarios para realizar esas tareas.
En 2024, los alumnos de 7mo profundizaron en sus saberes y experiencias sobre sistemas analógicos y digitales, dando respuestas a desafíos sobre cómo exhibir un producto utilizando un temporizador. Para 2025, se planea avanzar un poco más, haciendo atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje en al menos las áreas especiales, comenzando con Tecnología y contagiando a las demás áreas en la utilización de herramientas (apps) para hacer el aprendizaje más creativo y significativo.
Objetivo general del proyecto:
• Fomentar en los estudiantes de 7mo la utilización de la programación y la robótica como herramientas innovadoras para mejorar el aprendizaje en las áreas especiales.
3. DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
- Uso correcto y responsable de programas y apps. Ej: Scratch en Tecnología, podcasts en Inglés y Música y KidArt en Plástica.
- Lectura, interpretación de textos, sonidos e imágenes a través de la manipulación digital.
- Elaboración de producciones originales de forma individual y grupal.
- Trabajo en equipo: colaboración, cooperación, comunicación efectiva y capacidad para compartir ideas, expresiones, información.
- Desarrollo de la creatividad a través de la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
ÁREAS Y CONTENIDOS
Tecnología
Música, Plástica e Inglés
Matemática
Lengua
Contenidos curriculares:
Alfabetización digital
Tecnologías analógicas y digitales
Herramientas informáticas de programación. Ej. Scratch
Programación creativa
Diseño de secuencias lineales y con obstáculos de programación y robótica
Tratamiento de los errores en programación para optimizar las producciones
Lenguajes de programación en entornos amigables
Uso correcto y responsable de programas y apps
Producciones individuales y grupales
Creatividad, innovación, pensamiento crítico
Producciones creativas , innovadoras a través de aplicaciones como Google Podcasts y KidArt
Eje cartesiano y ubicación de coordenadas
Simbología
Texto instructivo
Comprensión de textos en distintos formatos: analógicos y digitales
Producto final esperable:
• Jornada en espacios compartidos con el «Aula del Futuro Municipal», utilizando los kits de robótica y programación, volcando en la misma los conocimientos aprendidos.
4. PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2024, 2025
Acciones a llevar a cabo:
- Perfeccionamiento a través de charlas y capacitaciones en programación y robótica, ya sean estas ofrecidas por plataformas educativas provinciales o por la Red Local de Docentes por la Innovación de origen municipal.
- Articulación con el nivel medio, Escuela Técnica 277, en programación digital y uso de herramientas de programación, así como con el Aula del Futuro local del gobierno municipal, a través de visitas iniciales de docentes y posteriormente con alumnos.
- Visitar la Tecnoteca de la ciudad para utilizar los recursos digitales y poner a prueba lo aprendido.
- Impulso de desafíos en la resolución de problemas cotidianos de manera creativa e innovadora, utilizando nuevas tecnologías y aplicaciones, aprendiendo con otros y creciendo en experiencia.
RECURSOS
Disponibles en la institución:
Conexión débil de internet, carro digital con 30 neetbooks (de las cuales andan menos del 50%).
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
Kit de robótica, mejorar la conexión a internet, arreglo de neetbooks.
Organizaciones aliadas:
- Red local de docentes innovadores
- Aula del Futuro Municipal
- E.E.T.P. N°277
- Escuela Municipal de Bellas Artes
5. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
- Continuar con el perfeccionamiento comenzado en este 2024 a través de la Comunidad tecnológica, Fundación Varkey y aprovechamiento de los profesionales locales.
6. EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Criterios
- Identificación de herramientas tecnológicas y su uso.
- Aplicación de herramientas tecnológicas en la resolución de un problema.
- Calidad y pertinencia del producto logrado.
Instrumento
- Rúbrica
7. SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
Difundir los aprendizajes adquiridos a los demás grados del segundo ciclo y a las familias.
De los resultados:
Exponer los aprendizajes adquiridos a los demás grados del segundo ciclo y a las familias.
Integrantes del proyecto:
Bescham Gabriela – docente de Inglés
Brasil Alejandro – docente de Tecnología
Cañete Ianara – docente de Inglés
Colombo Fernanda – docente de grado
Corj Andrea – docente de Música
Gallizzi Silvia – directora
Gomez Laura – vicedirectora turno tarde
Lovino Melina – docente de grado
Milessi Vanina – docente de grado
Monzón Natalia – vicedirectora turno mañana
Tibaldo Georgina – docente de Plástica
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 10
Estudiantes: 74
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Gallizzi Silvia
Email del referente: silviagallizzi0@gmail.com