INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO
En el presente ciclo lectivo, como institución educativa decidimos llevar a la práctica el ABP “Programación y juego en el aula” desde todas las áreas especiales en 7.º grado, con el gran objetivo de elaborar productos tecnológicos y propios de cada área. Para ello, se organizaron secuencias de trabajo que involucraron programación y procedimientos, con asignación de roles y mecanismos de control, promoviendo la resolución de problemas mediante el diseño colaborativo.
Asimismo, se propusieron objetivos específicos orientados al uso correcto y responsable de programas y aplicaciones propias de las nuevas Tecnologías de la Educación y la Comunicación. Entre ellas se utilizaron, a modo de ejemplo, Scratch y Arduino en el área de Tecnología, WordReference en Inglés, y en Música y Plástica se trabajó con el programa Song Maker, creando melodías y ritmos.
Este ABP surgió en el ciclo 2024 desde la Comunidad de Aprendizaje Tecnológica, con el claro desafío de aprender jugando, pero incorporando de manera significativa las nuevas tecnologías. Todo el proyecto se desarrolló guiado por la pregunta impulsora elegida:
¿Cómo podemos innovar en la enseñanza y el aprendizaje de las áreas especiales en 7.º de nuestra escuela utilizando herramientas de programación y robótica?
Dicha pregunta resultó acertada y, sin dudas, sería oportuno seguir proponiéndola en años posteriores, ampliando la propuesta a otros grados.
DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
Desde el Área de Tecnología se trabajó con sistemas de accionamiento manual y automático. Si bien el año pasado se comenzó a abordar este saber mediante la construcción de un exhibidor de un producto eléctrico, controlando su funcionamiento a través del uso de un temporizador digital, se consideró oportuno continuar este año con el mismo eje de trabajo, profundizándolo y complejizándolo.
A partir del diálogo con los alumnos sobre los sistemas automáticos, se observó que dichos sistemas requieren de una programación para poder funcionar. En este contexto, surgió la oportunidad de definir el concepto de programación, registrando que programar implica ordenar una secuencia de instrucciones u operaciones.
Para afianzar este concepto, se propuso una actividad lúdica. La misma consistió en la conformación de grupos de dos alumnos, quienes recortaron un cuadrado de 20 por 20 cuadritos de una hoja cuadriculada. Luego, cada grupo pintó un camino a criterio propio. Posteriormente, ese diseño fue compartido con su par, quien debía describir el recorrido marcado utilizando las siguientes instrucciones: avanzar, girar a la derecha, girar a la izquierda y retroceder.
Finalizada esta actividad, se comenzó a trabajar con Scratch, un programa que utiliza lenguaje de programación visual y permite a los alumnos crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante el uso de bloques de código, sin necesidad de escribirlos. Este tipo de herramienta fomenta habilidades esenciales como el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la creatividad, además de hacer que la programación resulte accesible para principiantes.
Luego, se comenzó a idear un proyecto propio a partir del siguiente interrogante: ¿Cómo podemos transportar objetos y clasificarlos de acuerdo con su tamaño? A partir de esta pregunta comenzaron a surgir diversas ideas.
Con base en ellas, se inició el conocimiento y exploración del kit de Arduino, recurso compuesto por distintos elementos de hardware (placa Arduino, sensores, resistencias, cables, servomotores, motores paso a paso, entre otros), que se utilizaron para la automatización del proyecto.
Finalizado el armado de la maqueta, se participó de la primera FesTEC, organizada por el Municipio de nuestra ciudad en el Complejo Sociocultural El Ferro, espacio donde funciona la Tecnoteca y se desarrollan talleres y capacitaciones en programación, a los cuales también asistimos junto a mi compañera y colega Fabiana Duarte. Cabe destacar que estas instancias formativas fueron fundamentales para poder llevar adelante nuestro trabajo. Allí fuimos instruidos por el profesor Ignacio Quaglia, quien abordó conceptos de electricidad y electrónica, para luego realizar prácticas de programación.
La FesTEC fue un evento del que participaron instituciones educativas de todos los niveles y emprendedores de proyectos tecnológicos. En dicho marco, los alumnos de programación presentaron el proyecto “Medidor de velocidad”.
Es importante destacar la visita de la Sra. Supervisora de la Sección D de Nivel Primario, Mg. Graciela Scienzia, quien escuchó atentamente la explicación brindada por los alumnos expositores. Para cerrar el trabajo, también se realizó una instancia de socialización en la escuela, con la participación de alumnos de 4º, 5º y 6º grado de ambos turnos.
Desde las áreas de Música y Educación Plástica surgió otra propuesta denominada “Sinfonía de Colores”, iniciativa educativa basada en la integración de Música, Plástica, Tecnología e Inglés, desarrollada de manera colaborativa y enmarcada en el ABP Programación y juegos en el aula. Este enfoque tuvo como objetivo ofrecer a los estudiantes una experiencia sensorial que promoviera su desarrollo emocional, cognitivo y creativo a través de la interacción entre sonidos y colores.
El proyecto favoreció especialmente el desarrollo de la inteligencia musical y la inteligencia espacial-visual, permitiendo a los estudiantes fortalecer su capacidad para comprender y crear música, así como para pensar en imágenes y colores. Esta integración potenció el desarrollo integral de los alumnos, promoviendo la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. Asimismo, se incorporó la robótica como un recurso práctico para aplicar los conocimientos de ambas áreas de manera interactiva y significativa.
El Inglés se utilizó como idioma vehicular durante el proyecto. Los estudiantes debieron leer instrucciones y vocabulario técnico en inglés, realizando traducciones mediante la aplicación WordReference, lo que permitió fortalecer el vocabulario específico, las estructuras gramaticales y las habilidades de comunicación oral y escrita. La implementación de la metodología ABP incrementó notablemente la motivación y el compromiso de los alumnos.
Desde el área de Educación Plástica se abordó de manera sostenida el tema de la perspectiva. A través de diversos ejercicios y prácticas, los alumnos lograron comprender y aplicar este concepto, obteniendo representaciones espaciales precisas y coherentes. Asimismo, al trabajar la figura humana y sus proporciones, pudieron explorar la creatividad y desarrollar composiciones originales, integrando movimiento y expresión corporal.
El producto final del proyecto consistió en la intervención de la carpeta, presentada al concluir la experiencia. Dicha intervención se realizó a modo de póster, integrando los ritmos musicales del tango y el rock, reflejando la identidad cultural y la diversidad de expresiones abordadas a lo largo del proyecto. Si bien el tiempo disponible y otras circunstancias limitaron la cantidad de producciones, las realizadas resultaron significativas y evidenciaron el compromiso, la creatividad y los aprendizajes alcanzados.
En el área de Música se presentó el proyecto “Fusión tango con rock”, tomando como referencia al grupo musical Bajofondo, banda que combina ritmos de tango, milonga y rock. Esta propuesta sorprendió a los estudiantes, ya que aún no se habían trabajado dichos géneros. La banda, surgida a principios de los años 2000, está liderada por músicos reconocidos como el argentino Gustavo Santaolalla y el uruguayo Juan Campodónico. Se escucharon versiones de La Cumparsita, Libertango y Pa’ bailar, siendo esta última la canción presentada en la apertura de la FesTEC.
En sucesivos encuentros se construyó la historia del tango, compartiendo videos, audios e imágenes del pasado y del presente del barrio de La Boca, particularmente de Caminito. De este modo, los alumnos conocieron cómo vivía la gente, cómo eran los conventillos, quiénes bailaban tango en sus inicios y cómo este baile, inicialmente propio de las clases populares y practicado solo por hombres, fue evolucionando y difundiéndose en las sociedades rioplatenses.
De manera individual, los estudiantes realizaron un trabajo de investigación sobre la historia del rock nacional. Cada uno eligió una banda, compartió la letra de una canción y confeccionó un libro de campo, en el cual se integraron producciones del área de Plástica, como dibujos del barrio de La Boca, figuras humanas, carátulas de bandas de rock y los trabajos de investigación realizados.
Se incorporaron herramientas tecnológicas al proyecto mediante el uso del programa Song Maker, con el cual se crearon melodías y ritmos que luego se fusionaron con las producciones del grupo Bajofondo, generando nuevas creaciones. Todo el proceso fue registrado mediante fotos y videos, los cuales podrán visualizarse a través de códigos QR, permitiendo que toda la comunidad disfrute del trabajo realizado.
Finalmente, en el evento de la ciudad denominado FesTEC, el grupo de baile realizó la apertura del encuentro. Además, alumnas de 7º grado interpretaron en vivo temas icónicos de rock y tango, y se participó del streaming transmitido en el lugar. Para todos los involucrados, esta experiencia resultó altamente significativa, colmada de aprendizajes, desafíos y logros alcanzados gracias al esfuerzo, el trabajo colaborativo y la dedicación.
APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES
En conclusión, haber implementado este ABP desde el juego, la programación, robótica, aplicaciones tecnológicas variadas incrementó significativamente el interés en los alumnos lo que se tradujo en grandes e importantes avances en cada uno de ellos.
Para el 2026 , en base a los nuevos diseños curriculares de la Provincia de Santa Fe y teniendo en cuenta los exitosos resultados obtenidos, seguramente surgirán nuevos proyectos.
Agradecemos ampliamente a todas las personas, profesionales e Instituciones con las cuales hemos tendido redes y sobre todo al acompañamiento y asesoramiento del personal de Comunidad de Aprendizaje Tecnológica.