Narrativa – Identidad 4.0

INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO

El proyecto comenzó con varios desafíos que afrontar. En un principio, fue pensado para un grupo de estudiantes que, en el marco del diagnóstico inicial, dio cuenta de algunos intereses diferentes a los que se habrían planteado a fin del año anterior. Esto llevó a reajustar “el GPS” para redireccionar el proyecto, con un enfoque más realista y situado al contexto de los estudiantes.

Las expectativas eran altas, existía entusiasmo y motivación interna por parte de los estudiantes en utilizar herramientas digitales, pero, uno de los mayores desafíos, residía en el escaso equipamiento tecnológico que dispone la institución y de los magros conocimientos de los docentes en el marco de la IA.

Las preguntas impulsoras que orientaron nuestro recorrido fueron:
*¿De qué manera los algoritmos de inteligencia artificial redefinen nuestra identidad y percepción en la cultural digital contemporánea?

*¿Cómo influyen los algoritmos de inteligencia artificial en la construcción de nuestra identidad digital y en nuestras interacciones dentro de la cultura digital actual?

Estas inquietudes, finalmente, fueron el timón del barco que nos permitió navegar en distintas direcciones para finalmente lograr generar imágenes, música, textos y otro tipo de recurso que fueron utilizados como insumos en otros proyectos escolares.

Dentro de los productos finales se encontraba el diseño de un Museo Digital Escolar y Chatbot de la institución. El primero de ellos, fue diseñado y desarrollado con éxito. Mientras que, en el caso del Chatbot, se encuentra en proceso de construcción y continuará desarrollándose el año próximo.

Considerando el proceso y los resultados obtenidos, creemos que las preguntas impulsoras fueron las adecuadas para guiar la construcción del producto final. No obstante, y apelando a una pedagogía en constante movimiento y aprendizaje, pensamos prudente el diseñar nuevos interrogantes que nazcan en el marco de un espacio de encuentro y escuchar entre alumnos y docentes, para generar un verdadero y sentido proyecto institucional.

 

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Durante el transcurso del año, para dar curso al recorrido del proyecto, se planificaron diferentes fases:

Exploración crítica y colaborativa: en un primer momento, se pretende que los estudiantes conozcan diversos modelos de IA y evalúen la importancia de realizar correctamente los prompts para el funcionamiento eficaz de la tecnología.

Laboratorio de co-creación digital: los estudiantes trabajan en proyectos donde la IA actúa como un socio creativo para crear, diseñar e innovar distintos recursos y materiales empleados como medios para alcanzar aprendizajes significativos.

Producción multimodal: en este caso, los estudiantes utilizarán plataformas digitales para sistematizar sus aprendizajes y comunicar, en formatos innovadores, los logros obtenidos a lo largo del recorrido.

En este proceso, de forma conjunta, se evaluaron distintas herramientas y recursos gratuitos a fin de seleccionar los más oportunos para la creación de los productos finales. Entre las aplicaciones más visitadas y analizadas se mencionan: Google Gemini / Microsoft Copilot, Canva (versión gratuita/Educación), CapCut (versión web/app), Padlet, Google Drive (Docs y Slides), Educaplay / Quizizz, Craiyon, Suno AI / Udio, Audiotool, MindMeister, Genially y Wattpad.

El espacio de rueda de convivencia, los talleres propuestos en diversos espacios curriculares y el aporte del área de Preceptoría dieron lugar a encuentros de aplicación de metodologías activas, como ruedas de palabra, role playing y debate orientado.

Con la participación integral de los estudiantes en cada momento del avance del proyecto, el entusiasmo por la utilización de los recursos digitales se replica en otros actores escolares, quienes toman la iniciativa de utilizar estas herramientas en sus prácticas áulicas.

Sin embargo, las dificultades técnicas (falta de internet en todas las aulas, computadoras y otros insumos básicos) complejizaron el desarrollo, lo que obligó a buscar alternativas para afrontar los imprevistos. De este modo, fue necesario adquirir datos móviles, hacer uso de elementos personales y recurrir a otras herramientas para poder alcanzar los objetivos propuestos.

Asimismo, los avances fueron significativos, logrando producciones de gran calidad que se compartieron con la comunidad a través de redes y encuentros específicos.

APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

El balance con relación al proyecto de ABP, mediado por tecnologías, arroja resultados sumamente positivos en cuanto a la motivación y al cambio de perspectiva de los estudiantes. Se ha logrado cumplir con el objetivo fundamental de desmitificar la IA, transformando la visión de los estudiantes de una curiosidad pasiva hacia un uso más consciente y creativo. Los estudiantes han demostrado una notable capacidad para apropiarse de herramientas de generación de contenido, sonido e imagen, logrando productos finales que reflejan una comprensión más profunda de la tecnología como un asistente del pensamiento y no como su reemplazo.

Por parte de los docentes, constituyó un desafío que irrumpe en la dinámica de las clases, puesto que no siempre se utilizan metodologías activas dentro del aula.

En efecto, y con vistas a mejorar el proyecto, sería oportuno generar una mayor convocatoria de docentes, con el propósito de construir una interdisciplinariedad sentida e impulsar el aprendizaje colaborativo, comunitario, participativo y activo.

En síntesis, la propuesta incentiva nuevas e innovadoras miradas hacia una educación diferente, con el compromiso de los estudiantes y la coordinación de los docentes.

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Establecimiento

Imagen del autor

E.E.S. ORIENTADA NRO 600 "HÉROES DE MALVINAS"

Región 5
CARRIZALES

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