INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
Actitud responsable. El uso del celular en los niños.
Pregunta impulsora:
Qué sucede cuando utilizamos excesivamente el celular?
Contexto:
Los niños están expuestos a pantallas desde una edad temprana, y esto puede tener varias consecuencias en su salud física y mental. Es importante identificar los problemas más relevantes.
Objetivo general del proyecto:
Promover hábitos saludables y un uso responsable de la tecnología a partir del análisis del impacto del uso excesivo de pantallas, identificando las principales consecuencias en la salud física, mental y emocional de los niños en nuestra escuela.
DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
Comprender los efectos físicos, mentales y emocionales que puede generar el uso excesivo de dispositivos electrónicos.
Desarrollar hábitos de uso responsable y equilibrado de la tecnología.
Aprender a analizar críticamente la información proveniente de medios digitales.
Fomentar la reflexión sobre la importancia del tiempo libre, el juego y la interacción social cara a cara.
Adquirir habilidades para comunicar los resultados de una investigación científica de manera clara y fundamentada.
ÁREAS Y CONTENIDOS
Ciencias Naturales.
Ciencias Sociales
Tecnología e Informática
Arte y Comunicación
Contenidos curriculares:
Ciencias Naturales
Estudio del impacto físico: efectos de la exposición prolongada a pantallas en la vista, postura corporal y sueño.
Salud mental y emocional: cómo el uso excesivo puede afectar el estado emocional, el comportamiento y el desarrollo cognitivo.
Ciencias Sociales
Relaciones sociales: influencia de las pantallas en las habilidades sociales, el aislamiento y las amistades.
Impacto en la familia y la comunidad: cambios en la comunicación familiar y en las dinámicas sociales.
Desarrollo infantil: cómo las pantallas afectan el aprendizaje, la atención y la creatividad.
Hábito y conducta: análisis de los patrones de uso y adicción a pantallas, y estrategias para promover un uso sano.
Tecnología e Informática
Consumo responsable: herramientas y aplicaciones que ayudan a limitar el tiempo de pantalla.
Innovaciones en tecnología educativa: uso positivo y equilibrado de las pantallas en la enseñanza.
Arte y Comunicación
Expresión creativa: cómo las pantallas pueden ser utilizadas para crear arte y comunicar ideas, promoviendo un uso consciente.
Campañas de sensibilización: diseño de mensajes y campañas para promover el uso responsable de las pantallas.
Producto final esperable: mail
Cambios en el comportamiento de la comunidad educativa. Que se adopten prácticas más responsables basadas en la información y las actividades diseñadas.
PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2026
Acciones a llevar a cabo:
Indagación y recolección de información
Acciones:
Realizar encuestas a alumnos, docentes y familias sobre el tiempo de uso de pantallas y sus hábitos digitales.
Investigar en fuentes científicas (artículos, videos educativos, entrevistas a especialistas) sobre los efectos físicos y emocionales del uso de pantallas.
Observar y registrar comportamientos cotidianos vinculados al uso de dispositivos (celulares, tablets, TV, consolas, etc.).
Análisis y reflexión
Acciones:
• Analizar los resultados obtenidos en las encuestas y compararlos con la información científica.
• Elaborar cuadros y gráficos que muestren los principales efectos detectados.
• Realizar debates o mesas redondas en clase sobre los pros y contras del uso de pantallas.
• Reflexionar sobre las propias prácticas tecnológicas y cómo pueden modificarse.
Creación y comunicación
Acciones:
• Diseñar afiches, folletos, videos o presentaciones digitales que promuevan el uso responsable de las pantallas.
• Elaborar una campaña escolar con mensajes y consejos para cuidar la salud visual, emocional y social.
• Producir materiales para la exposición en la feria de ciencias (paneles informativos, maquetas, dramatizaciones, entrevistas grabadas, etc.).
Compromiso y acción comunitaria
Acciones:
• Presentar los resultados del proyecto a toda la comunidad educativa.
• Proponer acuerdos o compromisos escolares sobre el uso responsable de dispositivos.
• Difundir los materiales creados en redes sociales de la escuela o en medios locales.
RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
NETBOOK
PROYECTOR
TV
PC
KIT ARTISTICO
Organizaciones aliadas:
Municipalidad local. Cable Norte Video & Servicios S.R.L. C.I.C. Punto digital.
FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Accesibilidad comunicacional, Ciudadanía digital
Estrategias de Comunicación, Herramientas digitales para el aula, Uso de Inteligencia Artificial
EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Criterios de Evaluación
• Utilización de vocabulario específico (tecnología, visión, atención, bienestar, interacción social).
• Participación activa en la búsqueda, selección y análisis de la información.
• Cooperación con los compañeros en la organización de tareas y la toma de decisiones.
• Elaboración de materiales comunicativos (afiches, folletos, videos) con creatividad y precisión.
• Reflexiona sobre sus propios hábitos digitales y propone cambios positivos.
Instrumentos de evaluación
Rúbrica de evaluación
Diario o bitácora de grupo
Autoevaluación y coevaluación
Observación directa
Evaluación del producto final
SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
Dentro de la escuela
• Demostraciones en vivo: pequeñas dramatizaciones o juegos que representen situaciones cotidianas relacionadas con el uso de pantallas.
• Campaña de concientización escolar: elaborar afiches, carteles o murales con mensajes sobre el uso responsable de la tecnología.
• Charlas o talleres: invitar a docentes, familias o profesionales de la salud a dialogar sobre el tema.
• Difusión en actos escolares: presentar breves videos o mensajes durante los recreos o eventos institucionales.
En medios digitales
• Publicación en redes sociales de la escuela: compartir fotos, videos o frases destacadas del proyecto.
• Creación de un blog o página web escolar: publicar los resultados de la investigación, encuestas y reflexiones de los alumnos.
• Podcast o video educativo: grabar un pequeño programa radial o audiovisual con consejos sobre el uso saludable de pantallas.
En la comunidad
• Exposición en espacios públicos: mostrar el proyecto en el centro cultural, biblioteca, plaza o municipalidad.
• Entrega de folletos o trípticos: distribuir materiales con recomendaciones a las familias.
• Colaboración con medios locales: ofrecer una nota o entrevista para contar la experiencia y los aprendizajes.
En formato creativo
• Campaña “Desenchufate un rato”: diseñar un eslogan y un logotipo para toda la escuela.
• Concurso o reto escolar: por ejemplo, una semana sin pantallas después de las 20 hs y registro de resultados.
• Obra de teatro o corto audiovisual: representar los efectos positivos y negativos del uso de pantallas en la infancia.
De los resultados:
En la Feria de Ciencias
• Stand interactivo: preparar paneles informativos, infografías, maquetas o experimentos visuales (por ejemplo, comparar hábitos con y sin pantallas).
• Presentación oral: los alumnos exponen los resultados, conclusiones y recomendaciones
IDENTIFICACIÓN
Integrantes del proyecto:
ESTUDIANTES:
Alumnos de 7° Grado “A”
DOCENTES:
Arce, Yamila
DIRECTOR:
Bonisconti, Gustavo
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 2
Estudiantes: 16
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Arce Yamila
Email del referente: yamilaarcechachagua@gmail.com
