Conexiones Peligrosas. El Impacto de las Pantallas en la Infancia. Promoviendo un uso responsable en la era digital.

 


 INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

Actitud responsable. El uso del celular en los niños.

Pregunta impulsora:

Qué sucede cuando utilizamos excesivamente el celular?

Contexto:

Los niños están expuestos a pantallas desde una edad temprana, y esto puede tener varias consecuencias en su salud física y mental. Es importante identificar los problemas más relevantes.

Objetivo general del proyecto:

Promover hábitos saludables y un uso responsable de la tecnología a partir del análisis del impacto del uso excesivo de pantallas, identificando las principales consecuencias en la salud física, mental y emocional de los niños en nuestra escuela.

 


DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:

• Comprender los efectos físicos, mentales y emocionales que puede generar el uso excesivo de dispositivos electrónicos.
• Desarrollar hábitos de uso responsable y equilibrado de la tecnología.
• Aprender a analizar críticamente la información proveniente de medios digitales.
• Fomentar la reflexión sobre la importancia del tiempo libre, el juego y la interacción social cara a cara.
• Adquirir habilidades para comunicar los resultados de una investigación científica de manera clara y fundamentada.

ÁREAS Y CONTENIDOS

Ciencias Naturales.
Ciencias Sociales
Tecnología e Informática
Arte y Comunicación

Contenidos curriculares:

Ciencias Naturales.
Estudio del impacto físico: efectos de la exposición prolongada a pantallas en la vista, postura corporal y sueño.
Salud mental y emocional: cómo el uso excesivo puede afectar el estado emocional, el comportamiento y el desarrollo cognitivo.
Ciencias Sociales
Relaciones sociales: influencia de las pantallas en las habilidades sociales, el aislamiento y las amistades.
Impacto en la familia y la comunidad: cambios en la comunicación familiar y en las dinámicas sociales.
Desarrollo infantil: cómo las pantallas afectan el aprendizaje, la atención y la creatividad.
Hábito y conducta: análisis de los patrones de uso y adicción a pantallas, y estrategias para promover un uso sano.
Tecnología e Informática
Consumo responsable: herramientas y aplicaciones que ayudan a limitar el tiempo de pantalla.
Innovaciones en tecnología educativa: uso positivo y equilibrado de las pantallas en la enseñanza.
Arte y Comunicación
Expresión creativa: cómo las pantallas pueden ser utilizadas para crear arte y comunicar ideas, promoviendo un uso consciente.
Campañas de sensibilización: diseño de mensajes y campañas para promover el uso responsable de las pantallas.

Producto final esperable: mail

Cambios en el comportamiento de la comunidad educativa. Que se adopten prácticas más responsables basadas en la información y las actividades diseñadas.

 


 PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2026

Acciones a llevar a cabo:

Indagación y recolección de información
Acciones:
• Realizar encuestas a alumnos, docentes y familias sobre el tiempo de uso de pantallas y sus hábitos digitales.
• Investigar en fuentes científicas (artículos, videos educativos, entrevistas a especialistas) sobre los efectos físicos y emocionales del uso de pantallas.
• Observar y registrar comportamientos cotidianos vinculados al uso de dispositivos (celulares, tablets, TV, consolas, etc.).
Análisis y reflexión
Acciones:
• Analizar los resultados obtenidos en las encuestas y compararlos con la información científica.
• Elaborar cuadros y gráficos que muestren los principales efectos detectados.
• Realizar debates o mesas redondas en clase sobre los pros y contras del uso de pantallas.
• Reflexionar sobre las propias prácticas tecnológicas y cómo pueden modificarse.
Creación y comunicación
Acciones:
• Diseñar afiches, folletos, videos o presentaciones digitales que promuevan el uso responsable de las pantallas.
• Elaborar una campaña escolar con mensajes y consejos para cuidar la salud visual, emocional y social.
• Producir materiales para la exposición en la feria de ciencias (paneles informativos, maquetas, dramatizaciones, entrevistas grabadas, etc.).
Compromiso y acción comunitaria
Acciones:
• Presentar los resultados del proyecto a toda la comunidad educativa.
• Proponer acuerdos o compromisos escolares sobre el uso responsable de dispositivos.
• Difundir los materiales creados en redes sociales de la escuela o en medios locales.

RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:

NETBOOK
PROYECTOR
TV
PC
KIT ARTISTICO

Organizaciones aliadas:

Municipalidad local. Cable Norte Video & Servicios S.R.L. C.I.C. Punto digital.

 


FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

Accesibilidad comunicacional, Ciudadanía digital
Estrategias de Comunicación, Herramientas digitales para el aula, Uso de Inteligencia Artificial

 


 EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

Criterios de Evaluación

• Utilización de vocabulario específico (tecnología, visión, atención, bienestar, interacción social).
• Participación activa en la búsqueda, selección y análisis de la información.
• Cooperación con los compañeros en la organización de tareas y la toma de decisiones.
• Elaboración de materiales comunicativos (afiches, folletos, videos) con creatividad y precisión.
• Reflexiona sobre sus propios hábitos digitales y propone cambios positivos.

Instrumentos de evaluación
Rúbrica de evaluación
Diario o bitácora de grupo
Autoevaluación y coevaluación
Observación directa
Evaluación del producto final

 


 SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:

Dentro de la escuela
• Demostraciones en vivo: pequeñas dramatizaciones o juegos que representen situaciones cotidianas relacionadas con el uso de pantallas.
• Campaña de concientización escolar: elaborar afiches, carteles o murales con mensajes sobre el uso responsable de la tecnología.
• Charlas o talleres: invitar a docentes, familias o profesionales de la salud a dialogar sobre el tema.
• Difusión en actos escolares: presentar breves videos o mensajes durante los recreos o eventos institucionales.
En medios digitales
• Publicación en redes sociales de la escuela: compartir fotos, videos o frases destacadas del proyecto.
• Creación de un blog o página web escolar: publicar los resultados de la investigación, encuestas y reflexiones de los alumnos.
• Podcast o video educativo: grabar un pequeño programa radial o audiovisual con consejos sobre el uso saludable de pantallas.
En la comunidad
• Exposición en espacios públicos: mostrar el proyecto en el centro cultural, biblioteca, plaza o municipalidad.
• Entrega de folletos o trípticos: distribuir materiales con recomendaciones a las familias.
• Colaboración con medios locales: ofrecer una nota o entrevista para contar la experiencia y los aprendizajes.
En formato creativo
• Campaña “Desenchufate un rato”: diseñar un eslogan y un logotipo para toda la escuela.
• Concurso o reto escolar: por ejemplo, una semana sin pantallas después de las 20 hs y registro de resultados.
• Obra de teatro o corto audiovisual: representar los efectos positivos y negativos del uso de pantallas en la infancia.

De los resultados:

En la Feria de Ciencias
• Stand interactivo: preparar paneles informativos, infografías, maquetas o experimentos visuales (por ejemplo, comparar hábitos con y sin pantallas).
• Presentación oral: los alumnos exponen los resultados, conclusiones y recomendaciones

 

 IDENTIFICACIÓN

Integrantes del proyecto:

ESTUDIANTES:
Alumnos de 7° Grado “A”
Alegre, Alejandro Gabriel
Argañaras, Gonzalo
Barrera, Kiara Amelí
Cejas, Tomás Lucio
Cisnero, Santino Joaquín
Farias, José
Lezcano, Loana Amelí
López, Zaira Adriana
Malagueño, Yadira Danisa
Mansilla, Julián José
Roch, Ismael Jonas
Rodriguez, Matias
Rotela, Joaquín
Serrano, Maitena Liliana
Serrano, Nahiara
Veliz, Benjamín Ariel
DOCENTES:
Arce, Yamila
DIRECTOR:
Bonisconti, Gustavo

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 2
Estudiantes: 16

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Arce Yamila
Email del referente: yamilaarcechachagua@gmail.com

 

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Establecimiento

Imagen del autor

ESCUELA NRO 1103 "FUERTE SOLEDAD"

Región 9
CERES

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Teatro se propone como experiencia expresiva y colectiva. Las infancias representan historias ante sus pares y la comunidad educativa, explorando múltiples personajes —animales, objetos, emociones, identidades y otros—.

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