Descubriendo el mundo de la programación y la robótica. Crea, innova y resuelve tu propio juego: Aventuras en programación

Narrativa Final del Proyecto

INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO

El uso de la tecnología, la programación y la robótica en la educación primaria es fundamental para que los niños adquieran habilidades y competencias digitales desde temprana edad. El aprendizaje de la computación, en especial en estas edades, favorece el desarrollo del pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad. Este proyecto tiene como objetivo introducir a los niños en el uso de la computadora de manera lúdica y educativa, promoviendo el interés por la tecnología y su aplicación en la vida cotidiana, sentando bases para futuros aprendizajes más complejos en años superiores.
La implementación de este proyecto permitió alfabetizar digitalmente a los alumnos desde 1° a 7°, permitiendo profundizar el uso de la programación como herramienta de aprendizajes, preparando a los niños para una sociedad en la que cada día más, el uso de las tecnologías de la información son indispensables.
Antes, el conocimiento vivía en los libros, pasivo. Ahora, con el proyecto de Robótica y Programación, hemos sido testigos de una transformación mágica: el conocimiento ha cobrado vida. Nuestros estudiantes de primaria no solo aprendieron sobre lógica; se convirtieron en los ingenieros, diseñadores y programadores de su propio mundo. En cada etapa, presenciamos un viaje emocionante:
 En la Etapa de Construcción, la mesa se convirtió en un taller. Los niños, con manos concentradas, descubrieron por sí mismos el funcionamiento de un robot, como con una serie de órdenes y una plaqueta la ejecutaba.
 En la Etapa de Programación, el silencio se rompía con exclamaciones de asombro. «¡Se mueve! ¡Lo hizo!», gritaban. Descubrieron el poder de las instrucciones claras. Aprendieron que una máquina solo es tan inteligente como las órdenes que se le dan, dominando el arte de la Secuencia y la Lógica del Bloque SI…ENTONCES.
El impacto más profundo no fue técnico, sino emocional. La robótica, por su naturaleza, exige fallar una y otra vez. Cuando el proyecto se detenía o no funcionaba, los niños no se rendían; se sentaban juntos y, con una tenacidad admirable, depuraban el problema. Entendieron que el error es un paso necesario hacia el éxito. Este proyecto forjó resiliencia y una mentalidad de mejora continua que llevarán a todos sus desafíos futuros.
Con el transcurso del ciclo lectivo vimos la posibilidad de incorporar al proyecto una nueva actividad relacionada a la tecnología que consistió en la producción de cortometrajes.
Esta actividad estuvo a cargo de los alumnos de 7mo quienes eligieron el tema, redactaron los libretos, se invitó a una persona con conocimientos en filmación, actuaron, filmaron y compaginaron los videos.
Los mismos fueron compartidos a la comunidad en la velada de fin de año.

 

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

Un Proyecto que Impulsó la Comunidad.
Este proyecto rompió los muros del aula:
 Empoderamiento Estudiantil: cada estudiante se sintió un experto. El orgullo al presentar su trabajo ante un compañero o un padre fue un motor de motivación intrínseca. Ya no son solo usuarios de tecnología; son creadores.
 Unión Familiar: las jornadas de puertas abiertas no solo mostraron un juguete en movimiento, sino el pensamiento lógico de sus hijos. Los padres vieron con asombro cómo sus pequeños aplicaban Matemáticas y Ciencias para resolver problemas reales, impulsando una participación más activa en el proceso educativo.
Resumen de Aprendizaje y Conclusiones
Este espacio de reflexión consolida los conocimientos adquiridos, destaca las implicaciones del proyecto y ofrece una visión del impacto a largo plazo.
Aprendizaje Consolidado
La experiencia con el proyecto de programación y robótica ha sido fundamentalmente práctica y significativa, permitiendo la adquisición de competencias tanto técnicas como transversales .
Fundamentos de Programación y Robótica: se lograron comprender y aplicar conceptos esenciales como pensamiento algorítmico, estructuras de control (bucles, condicionales), y el uso de sensores y actuadores para la interacción del robot con su entorno. Hemos pasado de la teoría a la creación funcional.
Integración de Conocimientos (STEAM): El proyecto requirió la integración de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM). Se aplicaron principios de Física y Mecánica en el diseño del robot, y Lógica Matemática en su programación, demostrando que la robótica es una disciplina inherentemente interdisciplinaria.
Desarrollo de Habilidades Transversales:
Resolución de Problemas: enfrentar desafíos de programación (depuración de código) y fallas mecánicas (optimización del diseño) de manera efectiva.
Pensamiento Crítico y Lógico: descomponer problemas complejos en pasos manejables (descomposición) y establecer secuencias lógicas de instrucciones.
Colaboración y Comunicación: trabajar en equipo para distribuir tareas, compartir conocimientos y consensuar soluciones, lo cual fue crucial para el éxito del proyecto.
Implicaciones Futuras
El conocimiento y las habilidades desarrolladas abren nuevas puertas, con potencial para impactar tanto el desarrollo personal/profesional como el entorno comunitario.
Preparación para el Futuro Laboral: la programación y la robótica son habilidades de alta demanda en la economía del conocimiento y la Industria 4.0 (automatización, IA, IoT). Este proyecto sienta las bases para futuras exploraciones en campos como la Ingeniería, la Informática o el diseño tecnológico.
Innovación y Creación de Soluciones: se ha demostrado la capacidad de utilizar la tecnología para abordar y resolver problemas del mundo real. Esto implica que podemos aplicar los principios aprendidos para idear proyectos más complejos, como sistemas de automatización en el hogar, herramientas de asistencia o prototipos ambientales.
Fomento de la Investigación Autodidacta: la naturaleza del proyecto, que requirió la exploración de documentación técnica y la experimentación, ha estimulado la curiosidad y la capacidad de aprendizaje autónomo, habilidades esenciales para mantenerse actualizado en el rápido avance tecnológico.
Reflexión Final sobre Implementación e Impacto
La implementación del proyecto ha confirmado el valor del «aprender haciendo» y el impacto transformador de la robótica educativa.
Implementación: la metodología de aprendizaje basado en proyectos (ABP) fue clave. A pesar de los desafíos iniciales (dificultades con el hardware, errores de código), el proceso de ensayo y error no solo llevó al resultado final, sino que fue el principal motor del aprendizaje. La motivación intrínseca de ver el robot cobrar vida superó las frustraciones técnicas.
Impacto Personal y Comunitario:
Personal: ha generado un gran sentido de empoderamiento y confianza en la propia capacidad para dominar herramientas tecnológicas y enfrentar desafíos complejos. La programación ya no se ve como algo abstracto, sino como un lenguaje creativo para dar forma a ideas.
Comunitario: el proyecto sirve como un ejemplo tangible de cómo la tecnología puede ser accesible y utilizada para generar valor. Podría inspirar a otros compañeros o a la comunidad a explorar estas disciplinas, demostrando que la robótica es una herramienta para el desarrollo integral y la inclusión tecnológica.
En conclusión, este proyecto fue más que la construcción de un robot; fue la construcción de un pensamiento lógico y creativo, un entrenamiento en colaboración y una inmersión en las tecnologías del futuro.
Principales Aprendizajes por Etapa
Este proyecto de Robótica y Programación tuvo la intención de ser muy práctico, basado en el juego y la narrativa. A continuación brindamos un resumen de los aprendizajes clave, enfocados en conceptos sencillos y desarrollo de habilidades no solo técnicas, sino también sociales y de pensamiento lógico trabajado a lo largo del proyecto:
 Etapa 1: Planificación y Diseño (Definir la Misión)
Aprendizajes del Estudiante:
 Identificación de la Función: aprender a definir de forma sencilla qué problema debe resolver el robot o qué tarea debe cumplir (ej. «Necesitamos un robot que indique la presencia de humo»).
 Pensamiento Secuencial: entender que una idea se plasma en una secuencia de pasos. Esta es la base de la programación.
 Creatividad y Colaboración: participar en la lluvia de ideas, aprender a escuchar a los compañeros y a elegir una solución en equipo.
 Materialidad Simple: comprender cómo el tamaño, la forma y la elección de materiales (ladrillos, cartón, piezas de kits) pueden afectar el resultado final.
Aprendizajes del Educador:
 Guía Focalizada: aprender a mantener el foco del proyecto simple. En este nivel, es vital que la misión sea clara y alcanzable en poco tiempo.
 Fomento de la Autonomía: evitar dar soluciones. Guiar con preguntas como: «¿Cómo harías para que se encienda una alarma en caso de incendio?» o «¿Qué necesita tu robot para detectar el humo?».
 Gestión de Expectativas: enseñar que el diseño inicial es solo un punto de partida y que cambiar de idea es parte del proceso de ingeniería.

 Etapa 2: Construcción y Conexión (Armar el Cuerpo)
Aprendizajes del Estudiante:
 Habilidades de Motricidad Fina: desarrollar la destreza al encajar, atornillar o conectar piezas, mejorando la coordinación ojo-mano.
 Conexión Eléctrica Básica (Causa y Efecto): aprender que para que el sensor funcione, debe estar conectado al «cerebro» (microcontrolador) y que la conexión debe ser firme. Se usan sistemas plug-and-play (enchufar y usar) codificados por color para simplificar.
 Identificación de Componentes: reconocer la función de las partes principales: motores (mueven), sensores (captan información), batería (da energía).
Aprendizajes del Educador:
 Organización y Seguridad: implementar un sistema de organización de piezas claro y simple. Reforzar las normas de seguridad al manipular herramientas y componentes electrónicos.
 Detección de Fallos Físicos: identificar rápidamente si un problema es por un motor mal conectado, un engranaje suelto o un cable que se desconectó.
 Valoración del Proceso: poner más valor en cómo el estudiante construye y razona sobre la estructura que en la perfección del ensamblaje.

 Etapa 3: Programación y Control (Dar Órdenes con Bloques)
Aprendizajes del Estudiante
 Pensamiento Algorítmico Secuencial: comprender que las órdenes se ejecutan una después de la otra, de arriba abajo, como una receta o lista de tareas.
 Uso de Bloques y Parámetros: aprender a arrastrar y soltar bloques de código. Entender el concepto de parámetro (ej. en el bloque «mover», se le indica «cuánto» tiempo o «cuántos» pasos).
 Introducción a Bucles Simples (Repetir): comprender la eficiencia de decirle al robot que haga la misma acción varias veces sin tener que copiar el mismo bloque repetidamente.
 Condicionales Básicas (Si…Entonces): es la primera toma de contacto con la toma de decisiones de la máquina (ej. SI toca el sensor, ENTONCES retrocede).
Aprendizajes del Educador:
 Andamiaje de Código: usar ejemplos de código sencillo y pedir a los estudiantes que los modifiquen (no que empiecen de cero).
 Enseñar el Debugging (depuración): enseñar a «leer» el código con el dedo (o el ratón), bloque por bloque, para encontrar dónde está el error de lógica o de secuencia.
 Conexión Bloque-Mundo Real: reforzar la analogía entre los bloques de programación y las instrucciones que damos en la vida diaria.

 Etapa 4: Pruebas y Optimización (A Jugar y Mejorar)
Aprendizajes del Estudiante:
 Iteración y Mejora Continua: entender que la «prueba y error» es esencial. El robot casi nunca funciona bien al primer intento, y eso está bien.
 Observación y Análisis: desarrollar la habilidad de observar críticamente lo que hace el robot y compararlo con lo que debería hacer.
 Calibración Intuitiva: ajustar valores en el código para mejorar el desempeño (ej. cambiar de «5 pasos» a «6 pasos» para que llegue exactamente a la meta).
 Comunicación de Resultados: usar el robot para contar la historia del proyecto y explicar cómo se superaron los desafíos (habilidades de presentación oral).
Aprendizajes del Educador:
 Validación del Esfuerzo: celebrar la perseverancia y la capacidad de resolver problemas por encima de la perfección del proyecto final.
 Cierre Reflexivo: liderar una actividad de reflexión (metacognición) donde los estudiantes piensen: «¿Qué fue lo más difícil?» y «¿Qué aprendí que puedo usar en mi siguiente proyecto?».
 Evaluación Formativa: evaluar la participación en equipo, el razonamiento lógico y el proceso de diseño, no solo si el robot cumplió el reto a la perfección.
Contratiempos, fueron la falta de entrega de recursos solicitados en 2024. Situación que fue afrontada con fondos de Cooperadora.
También necesitamos capacitación online y presencial en la plataforma y gratuita. Pudimos sortear este obstáculo integrando al proyecto familiares de alumnos con conocimientos a la altura de nuestro proyecto.

APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES

Para el estudiante: la programación y la robótica no son solo un conjunto de instrucciones, si no una poderosa herramienta para el pensamiento lógico y creativo donde el error es un paso fundamental hacia el éxito. Se aprendió a resolver problemas complejos.
Para el educador: el rol se transforma de un transmisor de conocimientos a un facilitador de experiencias. El mayor aprendizaje es la eficacia de las metodologías activas para motivar a los estudiantes y la necesidad de adaptar constantemente el soporte técnico y emocional.
Nos ha movilizado a todos, equipo directivo, docentes, alumnos, familias. Salir de nuestra zona de confort para afrontar aprendizajes nuevos para ofrecer a nuestros alumnos experiencias innovadoras.

1. INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

Introducción a la programación y robótica mediante proyectos creativos. Fundamentos de programación, pensamiento computacional, robótica básica, proyectos interdisciplinarios, trabajo colaborativo e innovación, impacto social de la tecnología, evaluación y retroalimentación.

Pregunta impulsora:

¿Cómo podemos implementar la programación y la robótica en nuestra escuela para crear juegos y herramientas que hagan el proceso de aprendizaje más divertido y significativo para todos los estudiantes, desde 1º hasta 7º grado?

Contexto:

Nuestra escuela se encuentra en la zona urbana de Margarita, una localidad de aproximadamente 4,000 habitantes. Como la única escuela primaria de la zona, es un centro educativo clave que alberga a 434 estudiantes desde 1º hasta 7º grado. A pesar de las limitaciones en recursos tecnológicos, contamos con un piso tecnológico que incluye netbooks algo antiguas, un proyector funcional y cinco kits iniciales de Arduino para robótica.

El nivel de conocimiento en programación y robótica entre los docentes es limitado, lo que representa un desafío inicial. Sin embargo, el entusiasmo de los alumnos por aprender y experimentar con tecnología crea un ambiente ideal para implementar proyectos innovadores. Este interés presenta una oportunidad única para integrar herramientas tecnológicas en el aprendizaje, fomentando habilidades del siglo XXI como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad.

El proyecto se plantea como una iniciativa colaborativa y práctica que permitirá tanto a estudiantes como a docentes incursionar en el mundo de la programación y la robótica. A través de actividades adaptadas a los recursos disponibles, buscamos despertar la curiosidad tecnológica, promover el aprendizaje por descubrimiento y fortalecer el trabajo en equipo, consolidando así el rol de la escuela como agente transformador en la comunidad.

Objetivo general del proyecto:
  • Desarrollar habilidades en programación y robótica en estudiantes de primaria, integrando conocimientos para crear proyectos interdisciplinarios que hagan el aprendizaje más motivador y aplicable, abordando problemas reales y fomentando habilidades colaborativas.

2. DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:

Colaboración
• Trabajar en equipo para diseñar y programar un robot que resuelva un problema específico.
• Compartir ideas y responsabilidades para lograr un objetivo común.
• Aprender a recibir y dar retroalimentación constructiva.
Comunicación
• Presentar proyectos de programación y robótica a la clase o la comunidad.
• Explicar el proceso de diseño y programación de un robot.
• Crear documentación y tutoriales para compartir con otros.
Desarrollo Emocional
• Aprender a gestionar la frustración y el éxito en el proceso de programación y robótica.
• Desarrollar la confianza en las habilidades propias para resolver problemas.
• Fomentar la empatía y el respeto hacia las ideas y creaciones de los demás.
Pensamiento Crítico
• Analizar problemas y diseñar soluciones innovadoras con la programación y la robótica.
• Evaluar y mejorar los propios proyectos y los de los demás.
• Aprender a identificar y solucionar errores en la programación.
Pensamiento Creativo
• Diseñar y programar un robot que resuelva un problema real o imaginario.
Capacidades: cooperación, comunicación, desarrollo emocional, pensamiento crítico y creativo.

ÁREAS Y CONTENIDOS

Matemática:

Resolución de problemas

Formación ética y ciudadana:

Trabajo en equipo
Socialización

Codificación
Pensamiento computacional

Tecnología:

Uso seguro de la tecnología
Programación y robótica

Producto final esperable:

Programación por parte de alumnos de segundo ciclo y 7mo grado de actividades interactivas sobre diferentes contenidos proporcionados para los docentes de primer ciclo como recurso didáctico.


3. PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2024, 2025

Acciones a llevar a cabo:

Crea tu historia animada con Scratch.
Desafío de pasos para un robot humano.
Construye y programa tu primer robot semáforo.
Diseño de un robot recolector de basura.
Competencia: El circuito de obstáculos.
Debate: ¿Cómo puede la tecnología mejorar nuestras vidas?
Expo de proyectos tecnológicos.
AGENDA:
-Una vez por semana se destinarán 80 minutos para trabajar en programación y robótica reorganizando a alumnos y docentes.
-Trabajar articuladamente con escuelas de otros niveles de la localidad y de otras localidades, con la Comuna, el Ministerio, ex alumnos.
-Gestionar ante el Ministerio: kits de robótica, impresora 3D, lentes de realidad aumentada, netbooks, tablets,

RECURSOS
Disponibles en la institución:

-Piso tecnológico, netbooks, proyector, equipo de sonido, kits inicial Arduino (5 adquiridos con fondos de cooperadora)

Necesarios para llevar adelante el proyecto:

Computadoras nuevas y actualizadas en mayor cantidad ya que solo contamos con 29 las cuales no funcionan de manera eficiente.
Kits de robótica
Tablets
Impresora 3d
Lentes de realidad aumentada.

Organizaciones aliadas:

Nos interesa vincularnos con profesionales capacitados que nos brinden asesoramiento y perfeccionamiento concreto para brindar a nuestros docentes y estudiantes lo mejor. Trabajar con otras instituciones educativas de la zona con los mismos intereses.


4. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

Programación
Robótica
Realidad aumentada
Impresión 3d
Conocimientos básicos de electricidad


5. EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

Rúbrica contemplando los siguientes criterios:

El estudiante demuestra un conocimiento claro de los conceptos de programación básicos, como variables, bucles y condicionales, aplicándolos correctamente en su proyecto.
El estudiante muestra habilidades efectivas para identificar problemas y aplicar soluciones lógicas en su proyecto, utilizando un enfoque sistemático y creativo.
El estudiante colabora de manera eficaz con sus compañeros, contribuyendo al trabajo grupal, comunicándose claramente y respetando las ideas de los demás.
El estudiante presenta un proyecto bien desarrollado, donde la programación y el diseño robótico son coherentes y se conectan adecuadamente para cumplir con el objetivo propuesto.
El estudiante comunica su proyecto de manera clara y concisa, utilizando recursos visuales adecuados y respondiendo preguntas del público con confianza.
El estudiante exhibe un enfoque creativo al abordar su proyecto de programación y robótica, presentando ideas originales y soluciones innovadoras.
El estudiante utiliza de manera efectiva las herramientas de programación y robótica, demostrando habilidad en el manejo del software y hardware pertinente.
El estudiante realiza una autoevaluación del proceso de aprendizaje, identificando sus fortalezas y áreas de mejora de forma reflexiva y honesta.


6. SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:

Exposición de proyectos tecnológicos.

De los resultados:

Estudiantes, docentes, directivos, familias y organizaciones involucradas realizarán una autoevaluación del proceso de aprendizaje, identificando sus fortalezas y áreas de mejora de forma reflexiva y honesta redactando informes.


Integrantes del proyecto:

Bodnar, Patricia
Villán, Laura Fabiana
Terreno, Ana María

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 3
Estudiantes: 434

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Terreno, Ana María
Email del referente: anaterreno2194@gmail.com

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Establecimiento

Imagen del autor

ESCUELA NRO 556 "BERNARDO O'HIGGINS"

Región 2
MARGARITA

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