INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
Programación y Robótica
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos transformar nuestra institución en un «Laboratorio Maker», que garantice la alfabetización tecnológica integral desde un modelo interáreas?
Contexto:
El proyecto de Programación y Robótica surge de una doble necesidad estratégica: cumplir con el mandato curricular del Consejo Federal de Educación (CFE), que exige la enseñanza de los NAP de Educación Digital, Programación y Robótica (Res. 343/18), y cerrar la brecha de habilidades de los estudiantes de 6to grado. Esta brecha se manifiesta en dos frentes: institucionalmente, al requerir la articulación y optimización de recursos; y pedagógicamente, al ser imperativo que los alumnos transiten de ser meros consumidores pasivos de tecnología a «prosumidores» y pensadores algorítmicos, capaces de comprender la lógica sociotécnica de los artefactos y aplicar el Pensamiento Computacional para resolver problemas tangibles.
Objetivo general del proyecto:
Desarrollar en los estudiantes competencias de pensamiento computacional y tecnológico mediante el diseño, construcción y programación colaborativa de soluciones a problemas reales y cotidianos, integrando saberes de Educación Tecnológica y Educación Digital/Programación y Robótica, de modo que puedan comprender la tecnología como un sistema sociotécnico y asumir un rol activo y crítico como productores de tecnología.
DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
- Reconocer problemas del entorno y explicar la relación entre necesidades humanas, materiales disponibles y decisiones de diseño en una solución tecnológica.
- Identificar y utilizar mecanismos simples (engranajes, palancas, ejes, estructuras) y combinarlos con sensores y actuadores en proyectos de robótica.
- Diseñar algoritmos simples mediante lenguajes de programación visual, aplicando secuencias, repeticiones y condicionales para resolver un desafío.
- Construir, probar y mejorar prototipos robóticos, registrando errores, realizando ajustes y evaluando su funcionamiento.
- Trabajar cooperativamente en proyectos tecnológicos, empleando vocabulario técnico adecuado y reflexionando sobre el impacto social de los sistemas automatizados.
ÁREAS Y CONTENIDOS
Tecnología, Taller e Informática
Contenidos curriculares:
Bloque 1 – Tecnología y Sociedad
Problemas técnicos y necesidades humanas.
Artefactos, máquinas y sistemas: evolución y finalidades.
Delegación de funciones: de herramientas manuales a sistemas automatizados.
Análisis de objetos técnicos cotidianos (electrodomésticos, juguetes, transportes).
Bloque 2 – Materialidad y Mecanismos
Estructuras resistentes: soporte, unión, rigidez.
Mecanismos: ejes, palancas, poleas, engranajes.
Sensores y actuadores: función y tipos.
Ensamble, ajuste, fijación y seguridad en el uso de herramientas.
Bloque 3 – Pensamiento Computacional
Secuencias, eventos y algoritmos.
Repeticiones, condicionales y paralelismos.
Lógicas de entrada-proceso-salida aplicadas a sistemas digitales.
Bloque 4 – Programación y Robótica
Programación visual en Scratch/mBlock.
Comunicación entre hardware y software.
Integración: sensor + algoritmo + acción.
Simulación, pruebas y depuración.
Bloque 5 – Proyecto Final Integrado
Diseño, construcción y programación de un sistema robótico que resuelva un problema concreto (ej.: brazo robótico clasificador, robot seguidor de línea, semáforo inteligente, puente levadizo automatizado).Incluye documentación, puesta en común y reflexión sociotécnica sobre el impacto del sistema.
Producto final esperable:
Diseño, construcción y programación de un sistema robótico que resuelva un problema concreto (ej.: brazo robótico clasificador, robot seguidor de línea, semáforo inteligente, puente levadizo automatizado). Incluye documentación, puesta en común y reflexión sociotécnica sobre el impacto del sistema.
PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2026, 2027
Acciones a llevar a cabo:
El proyecto se viene desarrollando en la institución hace más de seis años. Dentro de las acciones a llevar a cabo se pretende articular con nivel inicial una continuidad de las prácticas comprendiendo las trayectorias escolares integrales de los alumnos. Se plantea consolidar la renovación de equipos informáticos muy obsoletos y establecer articulación con la Escuela Secundaria N°404 con terminalidad afín al proyecto.
RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
KIT ROBOTICA
PC
PROYECTOR
IMPRESORA 3D
Organizaciones aliadas:
Escuela Primaria N°83 – Escuela Primaria N°134. Se plantea la diagramación de proyecto piloto con nivel inicial Jardín N°286 y Jornada y feria Tecnológica con la EESO N°404
FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Alfabetización audiovisual , Alfabetización digital, Arduino, programación de aplicaciones móviles y robótica
Uso de Inteligencia Artificial
EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
La evaluación de este proyecto se concibe como un proceso integral, formativo y continuo, alineado con las directrices de los NAP, que prioriza la valoración del proceso de aprendizaje sobre el resultado final del artefacto. El propósito es generar retroalimentación constante que permita a los estudiantes reflexionar sobre sus decisiones técnicas y lógicas (reflexión sociotécnica).
Criterios de Evaluación
Los criterios se estructuran en función de las dos áreas curriculares que articula el proyecto:
Eje I: Pensamiento Tecnológico y de Diseño
Se evalúa la comprensión de los sistemas técnicos, la manipulación de materiales y la delegación de funciones en el artefacto.
Criterio Descripción Evidencia de Aprendizaje
Análisis Sistemático
Capacidad para identificar las partes del sistema (sensores, actuadores, mecanismos) y la relación causal entre ellas.
Documentación en bitácora, defensa oral.
Funcionalidad y Materialización
El prototipo físico cumple con la consigna técnica y demuestra una aplicación eficiente de los mecanismos elegidos (Aporte Escuela Taller).
Desempeño del prototipo, rúbrica de construcción.
Resolución Práctica
Uso seguro y apropiado de los recursos materiales y electrónicos (cuidado de la infraestructura provista).
Observación directa en taller.
Eje II: Pensamiento Computacional y Lógico (El Autómata)
Se evalúa la habilidad para abstraer problemas y traducirlos a un lenguaje de programación estructurado.
Criterio Descripción Evidencia de Aprendizaje
Capacidad de Abstracción
Identificación de patrones en el problema y diseño correcto de la secuencia algorítmica (secuencias, bucles, condicionales).
Diseño lógico del código, rúbrica de programación.
Depuración (Debugging)
Habilidad para localizar, analizar y corregir errores tanto sintácticos como lógicos en el código.
Listas de cotejo de pruebas, registro en bitácora.
Modularidad del Código
Organización clara, secuenciada y eficiente de las instrucciones, utilizando variables cuando corresponda.
SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
https://www.youtube.com/@escuelataller9185/videos https://www.instagram.com/escuelaeducaciontecnologica/
Poseemos canal en Youtube donde generamos material audiovisual didáctico y un perfil de Instagram donde se difunde la actividad institucional.
De los resultados:
Se realiza un monitoreo año a año como bitácora institucional donde se exponen las vicisitudes de la puesta en práctica del proyecto.
Integrantes del proyecto:
Escuela Taller N°41
Pablo Burgos, Director
Débora Zurita, TDD Asesora pedagógica
Marcela Herrera, Docente Tecnología
Brian Carbonne, Docente Tecnología
Escuela N°83
Natalia Ruiz Díaz, Docente Informática
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 5
Estudiantes: 120
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Burgos Pablo
Email del referente: pab258pab@gmail.com
