INTRODUCCIÓN Y CONTEXTO
La comunidad enfrenta actualmente una problemática creciente vinculada a la acumulación de residuos plásticos, que muchas veces no son descartados de manera adecuada y terminan en vertederos, obstruyendo bocas de tormenta o acumulándose en el río, generando basurales a cielo abierto. Esta situación afecta tanto al medio ambiente como a la salud pública, evidenciando la necesidad de repensar nuestras prácticas y promover alternativas sustentables. A esto se suma la falta de educación y concientización sobre la separación de residuos y el reciclaje: si bien existen programas de recuperación, muchas personas desconocen su importancia o no muestran interés en participar.
En este contexto, observamos un creciente interés de los estudiantes por involucrarse en iniciativas que contribuyan al cuidado del planeta, especialmente ante la crisis climática y la multiplicación de desechos plásticos. Surge entonces la intención de convertirlos en agentes de cambio, capaces de intervenir en su entorno inmediato mediante proyectos significativos y con impacto real.
A partir de estos desafíos, se formularon las preguntas impulsoras que guiaron el proyecto:
• ¿Cómo reutilizar residuos plásticos para cuidar el medio ambiente y aportar a la inclusión utilizando las nuevas tecnologías como mediadoras?
• ¿Cómo podemos educar sobre el cuidado del medio ambiente a partir del juego?
Estas preguntas fueron trabajadas de manera transversal entre diversas áreas curriculares. La propuesta se llevó a cabo durante el ciclo lectivo, integrando actividades de diseño 3D, alfabetización digital, trabajo colaborativo y pensamiento crítico. De este modo, se buscó cumplir con los objetivos centrales del proyecto: fomentar la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento lógico matemático y la responsabilidad social, a la vez que se incorporaban contenidos específicos de cada unidad curricular.
El proyecto se desarrolló en distintas etapas. Primero, los estudiantes investigaron el impacto ambiental del plástico y las posibilidades de su reutilización, identificando que gran parte de estos desechos puede ser reciclado y que su degradación puede tardar más de 180 años. A partir de este diagnóstico, se diseñó la propuesta tecnológica: producir filamento para impresora 3D a partir de botellas plásticas descartables, con ese material recuperado, crear dispositivos de apoyo para personas con problemas de movilidad, por otra parte, generar conciencia sobre la importancia de la separación de los residuos mediante la realización de un juego educativo programado en Scratch y utilizando realidad aumentada.
Si bien no fue posible concretar la totalidad de las ideas previstas por limitaciones de recursos, se alcanzaron logros significativos. Logramos fabricar filamento funcional a partir de botellas PET y desarrollar el juego educativo, que demostró un buen desempeño pese a que el hardware disponible no contaba con la potencia necesaria para un funcionamiento fluido. Aun así, el producto final refleja el espíritu del proyecto: integrar tecnología, creatividad y conciencia ambiental para generar soluciones innovadoras y educativas.
En conjunto, la experiencia permitió que los estudiantes trabajaran de manera colaborativa, integraran saberes de distintas áreas y participaran activamente en la construcción de una propuesta sostenible, significativa y alineada con los desafíos ambientales actuales.
DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
El trabajo se realizó en diferentes fases:
• Fase de investigación: los estudiantes recopilaron información sobre el impacto del plástico, sus tiempos de degradación y los porcentajes de material reciclable.
• Fase de diseño del proyecto: discutimos alternativas (campañas, talleres, objetos útiles, etc.) y se decidió colectivamente apostar por una solución tecnológica: crear filamento para impresoras 3D usando botellas PET y desarrollar un juego educativo que transmitiera conceptos ambientales.
• Fase de recolección y procesamiento del plástico: se juntaron botellas, las clasificamos, limpiamos y transformamos en tiras mediante un prototipo casero. Hubo múltiples pruebas, ajustes y ensayos para lograr un filamento homogéneo.
• Fase de diseño del juego: se definieron las mecánicas y dinámicas del juego. Se integraron contenidos de tecnología, arte, matemática e informática.
Aunque no pudimos concretar la totalidad del diseño previsto, en ninguna de las dos actividades, por limitaciones de hardware, el filamento y el juego resultaron funcionales.
Durante el proceso de socialización se llevaron a cabo distintas instancias de comunicación interna y externa:
• Se compartieron los procesos de fabricación del filamento con docentes de otras áreas, lo que fortaleció la mirada interdisciplinaria.
• Nos invitaron a presentar nuestros proyectos en otras escuelas, donde los estudiantes se acercaban a ver nuestros proyectos y realizaban preguntas al respecto.
• Se realizó una presentación general en la institución mostrando el filamento reciclado y el prototipo del juego.
• Se divulgó por las redes sociales de la escuela.
Estas instancias ayudaron a visibilizar el proyecto y a promover la conciencia ambiental en la comunidad educativa.
La participación estudiantil fue activa y sostenida durante todas las etapas. Mostraron gran motivación frente a la posibilidad de intervenir en un problema real y generar una solución concreta.
Durante el proyecto surgieron diversas dificultades:
• Limitaciones del hardware disponible: la impresora que tenemos disponible no es apta para imprimir el filamento reciclado, por lo cual no pudimos realizar las impresiones previstas, solo pudimos realizar pequeñas muestras, con respecto al juego los equipos disponibles en la escuela no son aptos para correr el juego de forma fluida.
• Pruebas fallidas en la fabricación del filamento: algunas tiras se rompían, otras no mantenían un grosor uniforme. Esto obligó a explorar nuevas temperaturas, ritmos y técnicas de corte.
APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES
A lo largo del proyecto se generaron aprendizajes significativos tanto para los estudiantes como para los docentes. En primer lugar, los estudiantes desarrollaron una comprensión profunda sobre la problemática ambiental vinculada a los residuos plásticos y sus consecuencias. Aprendieron sobre los diferentes tipos de plástico, su tiempo de degradación, la importancia del reciclaje y las posibilidades reales de reutilización mediante procesos tecnológicos. Este conocimiento se enriqueció a través de la práctica directa: recolectar, clasificar, procesar y transformar el material.
También adquirieron habilidades técnicas relacionadas con el diseño 3D, el uso de herramientas digitales. Desarrollaron competencias de pensamiento lógico y resolución de problemas al enfrentar fallas, ajustar parámetros y tomar decisiones fundadas en pruebas concretas.
Desde lo pedagógico, se fortalecieron habilidades como el trabajo colaborativo, la comunicación, la planificación y la distribución de tareas. Los estudiantes vivieron un proceso de aprendizaje activo, donde el error se transformó en oportunidad y donde pudieron ver resultados tangibles de su esfuerzo. Para los docentes, la experiencia significó un aprendizaje en términos de articulación interdisciplinaria, adaptación a recursos disponibles y acompañamiento en procesos de investigación escolar con fuerte componente experimental.
Implicaciones futuras
De conseguir los recursos necesarios, las de acción para continuar trabajando son:
• Obtener un filamento más uniforme y poder imprimir los dispositivos de apoyo y otras piezas de utilidad para la Escuela y la sociedad.
• Ampliar el diseño del juego: incorporar nuevos niveles, integrando mayor contenido ambiental o aspectos vinculados a la economía circular.
• Profundizar el reciclaje en la escuela: generar campañas permanentes de recolección, puntos verdes internos o acuerdos con instituciones que trabajen en recuperación de residuos.
• Mayor vinculación comunitaria: sumar talleres abiertos a familias, charlas con especialistas o articulaciones con organizaciones ambientales locales.
Estas implicaciones muestran que el proyecto no termina, sino que abre oportunidades para rediseñar, mejorar y ampliar sus alcances.
La experiencia tuvo un impacto muy positivo en los estudiantes, en los docentes y en la comunidad educativa en general. No solo permitió abordar un problema ambiental concreto, sino que transformó ese problema en una oportunidad pedagógica significativa, integradora y motivadora.
El proyecto contribuyó a impulsar el aprendizaje activo, ya que los estudiantes fueron protagonistas en cada etapa: investigaron, tomaron decisiones, experimentaron, resolvieron dificultades y crearon un producto concreto. La combinación de reciclaje, tecnología, creatividad y compromiso ambiental generó un fuerte sentido de pertenencia y responsabilidad social.
El impacto más valioso fue demostrar que desde la escuela es posible generar soluciones reales y tangibles, aun con recursos limitados, y que los estudiantes pueden convertirse en agentes de cambio capaces de mejorar su entorno.