INDAGACIĆN
Tema /Subtemas:
Estrategias de aprendizaje lĆŗdicas
Pregunta impulsora:
¿De qué manera jugaban las infancias de antes y de ahora?
Contexto:
La preocupación por los cambios en las formas de jugar en las nuevas generaciones se vuelve especialmente visible en el contexto del JardĆn de Infantes N° 353, ubicado en la localidad de Venado Tuerto. Las infancias que asisten a nuestra escuela estĆ”n atravesadas por realidades sociales diversas y, en muchos casos, situaciones de vulnerabilidad. Esto ocasiona que lleguen con experiencias de juego profundamente transformadas respecto a las de generaciones anteriores.
Mientras que antes el juego se desarrollaba principalmente en la calle, en patios compartidos o en espacios abiertos, hoy observamos que muchas de estas posibilidades se vieron reducidas por la falta de lugares seguros, la disminución del tiempo disponible en las familias y el avance de la virtualidad como principal fuente de entretenimiento. El juego corporal, espontÔneo y social ha ido siendo reemplazado en parte por propuestas digitales, individuales y mÔs estructuradas.
Esta realidad hace que la pregunta āĀæJugaban los chicos de antes igual que nosotros ahora?ā cobre especial sentido pedagógico. Invitar a los niƱos y niƱas a explorar las formas de jugar del pasado y compararlas con las actuales permite recuperar memorias familiares, reconocer prĆ”cticas culturales, valorar el juego como derecho y comprender que las transformaciones sociales tambiĆ©n impactan en la vida cotidiana y en la infancia.
En este marco, el jardĆn se vuelve un espacio fundamental para garantizar experiencias lĆŗdicas diversas, inclusivas y compartidas, que restituyan aquello que muchas veces la realidad del entorno no puede ofrecer: tiempo, lugar y acompaƱamiento para jugar.
Objetivo general del proyecto:
Favorecer el desarrollo integral y la inclusión de todas las infancias a través del juego como derecho, experiencia cultural y forma de aprendizaje, promoviendo la participación activa, la creatividad, la cooperación y el encuentro entre generaciones.
DISEĆO PEDAGĆGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarƔn con el proyecto:
⢠Reconocer que las formas de jugar cambian segĆŗn las Ć©pocas, los espacios y las caracterĆsticas de cada familia.
⢠Identificar semejanzas y diferencias entre los juegos de antes y los juegos actuales.
⢠Comprender que el juego es una prÔctica cultural que se transmite entre generaciones.
⢠Conocer juegos tradicionales presentes en los recuerdos de las familias y de la comunidad cercana.
⢠Explorar diferentes tipos de juegos (tradicionales, actuales, digitales, de movimiento, de construcción, simbólicos) para poder compararlos.
⢠Expresar verbalmente o a través de dibujos cómo juegan ellos hoy y cómo jugaban antes los adultos de su entorno.
⢠Fomentar la escucha, el diÔlogo y la curiosidad en torno a las formas de jugar en distintas épocas.
⢠Establecer relaciones entre los cambios en la sociedad (espacios disponibles, tecnologĆas, tiempos familiares) y las formas de jugar.
⢠Generar oportunidades para que las familias compartan relatos, fotografĆas, juegos o experiencias vinculadas a su infancia.
⢠Promover juegos intergeneracionales que integren a niños, docentes y adultos de la comunidad.
⢠Fortalecer la convivencia, la cooperación y el disfrute en propuestas lĆŗdicas dentro del jardĆn.
ĆREAS Y CONTENIDOS
ĆMBITO DE EXPERIENCIAS: EL JUEGO Y EL JUGAR EN EL NIVEL INICIAL
Contenidos curriculares:
ĆMBITOS DE EXPERIENCIAS:
La formación personal y social:
– Los espacios educativos como espacios de concreción de derechos para las infancias y el ejercicio de ciudadanĆa plena.
El juego y el jugar:
– Juegos dramĆ”ticos sobre Ć”mbitos cotidianos o Ć”mbitos mĆ”s alejados de su mundo cotidiano o de la fantasĆa.
– Juegos de construcción con diversidad de objetos.
– Juegos con objetos que les permitan experimentar con propiedades de los mismos.
– Juegos con reglas convencionales con objetos, comĆŗnmente denominados juegos de mesa (con cartas, dados, tableros, la-te-ti, ĀæQuiĆ©n es quiĆ©n’?, Juego de memoria, entre otros.] o sin objetos (rondas o juegos tradicionales como MartĆn Pescador, Ronda de San Miguel: juegos corporales como manchas o escondidas).
-Juegos verbales de adivinanza (adivinanzas propiamente dichas, Veo-veo, Juego de Kim, entre otros), trabalenguas, completar palabras (por ejemplo, «Viene un barquito cargado con..»), juegos de descarte ((<Pisa pizuela», (<En la casa de Pinocho», entre otros).
– Juegos con su cuerpo en los que pueda poner en juego destrezas con aparatos (tobogĆ”n, hamacas, calesita, trepadores), juegos grupales de diverso tipo (competencia, cooperativos o de cooperación) con o sin objetos (carreras, juegos con pelotas, juegos de equilibrio, juegos de refugio), juego con base deportiva (fĆŗtbol, bĆ”squet, entre otros).
Eje: PrÔcticas corporales y ludomotrices en interacción con otras y otros. La construcción sociocultural del cuerpo situado
Relaciones espacio-temporales y objetales
-La iniciación en el manejo y la manipulación de los objetos de manera individual o grupal en diferentes situaciones ludomotrices.
– El descubrimiento y la exploración del espacio y de relaciones espaciales topo¬lógicas: arriba-abajo, adelante-atrĆ”s, adentro-afuera, a un lado y al otro, juntos y separados, cerca-lejos.
Sociedades. Organizaciones y actividades humanas
– El reconocimiento, ejercicio y promoción de los derechos de las infancias.
– – La identificación, comprensión y valoración de acuerdos de convivencia, normas sociales e institucionales de la vida democrĆ”tica en tiempos y espacios comunes.
– La participación ciudadana en acontecimientos de la vida democrĆ”tica.
– La bĆŗsqueda de información en diferentes fuentes y la realización de entrevistas.
– La organización de la información y comunicación: uso de distintas formas de registro de la información, fotos y filmaciones.
– La valoración del patrimonio ambiental social y cultural: la identificación de las formas en las que el pasado se manifiesta en el presente. Los objetos como construcciones socio-culturales, objetos antiguos que conservan las familias.
TecnologĆas digitales
– Exploración y manipulación de dispositivos computacionales.
Experiencias estƩticas:
– PrĆ”cticas de lectura y escritura en las que las niƱas y los niƱos se encuentren con lo literario, el juego y otros lenguajes artĆsticos para habitar su derecho cultural a la invención.
-Apreciación-Producción
– La Lectura en voz alta, experiencia que permite nombrar nuevas palabras, usarlas y jugar con ellas.
Eje: Narración
– Participación en situaciones de lectura y conversación.
Experiencias MatemƔticas
-NĆŗmeros.
Eje: PrÔcticas corporales y ludomotrices en el Ambiente social, natural y tecnológico
El cuerpo en juego. La Educación FĆsica en juego con los Ć”mbitos de experiencias
-Tipos de juegos. Reglas.
Producto final esperable:
Crear entre todos un museo de juegos y juguetes en el aula, con objetos reales, fotografĆas, dibujos.
PLANIFICACIĆN
Duración del proyecto:
2026
Acciones a llevar a cabo:
Planteamos preguntas.
Conversación en grupos acerca de los juegos actuales: ¿Qué jugamos? ¿Con quién? ¿Dónde?
Afiche grupal: Nuestros juegos de ahora.
Entrevista a las familias y sus juegos cuando eran chicos.
Puesta en comĆŗn. Compartir en ronda lo recibido.
Organizar la información en un cuadro.
Investigar sobre los juegos traĆdos.
Elaboración de un cuadro comparativo Juegos de antes / Juegos de ahora.
Incluir nuevos juegos en el repertorio de los niƱos y niƱas para el momento del patio/sala: rayuela, la soga, el elƔstico, el trompo, la bolita, etc.
Presentación de objetos o juguetes antiguos (fotos, relatos de familias).
Registro visual imÔgenes, grabados, pinturas para despertar la observación y curiosidad sobre los juegos de los pueblos originarios.
Reconstrucción de un juego tradicional utilizando material reciclado.
āViernes de juego en casaā- Creación de una valija lĆŗdica viajera para compartir en familia, fortaleciendo la participación y el vĆnculo escuela-hogar.
Juegos con Tablet. Invitamos a un familiar a ser parte de la propuesta. Juego con Robotita (carro tecnológico).
Puesta en común final: ¿Qué descubrimos? ¿Cambió la forma de jugar? ¿En qué sà y en qué no?.
Armado de un āMuseo del Juegoā para compartir con otras salas o familias.
RECURSOS
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
INTERNET
KIT ARTĆSTICO
KIT RECICLAJE
KIT BIBLIOTECA
KIT MATEMĆTICA
Organizaciones aliadas:
Comunidad escolar
Artesanos locales.
Museo local
FORMACIONES ESPECĆFICAS REQUERIDAS:
Diseño de espacios recreativos , Diseño y producción de juegos didÔcticos. Estrategias lúdicas.
EVALUACIĆN
Criterios e instrumentos de evaluación:
Instrumentos: Observación, registro narrativo y fotogrÔfico.
Criterios:
-Reflexión de niño/as y docentes, acerca de lo vivenciado y aprendido.
-Participación y compromiso en las actividades
-Participa del intercambio de ideas, relatos y recuerdos de juegos.
-Se integra progresivamente a las propuestas, respetando ritmos y tiempos individuales.
– Desarrollo de la comunicación y el lenguaje
-Reconoce diferencias y semejanzas entre juegos de ayer y de hoy.
-Usa información recolectada (testimonios, fotos, objetos, relatos familiares).
SOCIALIZACIĆN
Del proyecto:
Reuniones con las familias, audios de los niƱos en radios locales y escolares, flyer.
Notas en los diarios.
De los resultados:
A travƩs del producto final.
Integrantes del proyecto:
Oneglia Maria
De Lellis Doris
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 11
Estudiantes: 180
Apellido y Nombre del Referente de contacto: ONEGLIA MARIA
Email del referente: mariangeles.436@hotmail.com
