Juegos y juguetes que cuentan nuestra historia

INDAGACIƓN

Tema /Subtemas:

Estrategias de aprendizaje lĆŗdicas

Pregunta impulsora:

¿De qué manera jugaban las infancias de antes y de ahora?

Contexto:

La preocupación por los cambios en las formas de jugar en las nuevas generaciones se vuelve especialmente visible en el contexto del Jardín de Infantes N° 353, ubicado en la localidad de Venado Tuerto. Las infancias que asisten a nuestra escuela estÔn atravesadas por realidades sociales diversas y, en muchos casos, situaciones de vulnerabilidad. Esto ocasiona que lleguen con experiencias de juego profundamente transformadas respecto a las de generaciones anteriores.
Mientras que antes el juego se desarrollaba principalmente en la calle, en patios compartidos o en espacios abiertos, hoy observamos que muchas de estas posibilidades se vieron reducidas por la falta de lugares seguros, la disminución del tiempo disponible en las familias y el avance de la virtualidad como principal fuente de entretenimiento. El juego corporal, espontÔneo y social ha ido siendo reemplazado en parte por propuestas digitales, individuales y mÔs estructuradas.
Esta realidad hace que la pregunta ā€œĀæJugaban los chicos de antes igual que nosotros ahora?ā€ cobre especial sentido pedagógico. Invitar a los niƱos y niƱas a explorar las formas de jugar del pasado y compararlas con las actuales permite recuperar memorias familiares, reconocer prĆ”cticas culturales, valorar el juego como derecho y comprender que las transformaciones sociales tambiĆ©n impactan en la vida cotidiana y en la infancia.
En este marco, el jardín se vuelve un espacio fundamental para garantizar experiencias lúdicas diversas, inclusivas y compartidas, que restituyan aquello que muchas veces la realidad del entorno no puede ofrecer: tiempo, lugar y acompañamiento para jugar.

Objetivo general del proyecto:

Favorecer el desarrollo integral y la inclusión de todas las infancias a través del juego como derecho, experiencia cultural y forma de aprendizaje, promoviendo la participación activa, la creatividad, la cooperación y el encuentro entre generaciones.


DISEƑO PEDAGƓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarƔn con el proyecto:

• Reconocer que las formas de jugar cambian segĆŗn las Ć©pocas, los espacios y las caracterĆ­sticas de cada familia.

• Identificar semejanzas y diferencias entre los juegos de antes y los juegos actuales.
• Comprender que el juego es una prĆ”ctica cultural que se transmite entre generaciones.
• Conocer juegos tradicionales presentes en los recuerdos de las familias y de la comunidad cercana.
• Explorar diferentes tipos de juegos (tradicionales, actuales, digitales, de movimiento, de construcción, simbólicos) para poder compararlos.
• Expresar verbalmente o a travĆ©s de dibujos cómo juegan ellos hoy y cómo jugaban antes los adultos de su entorno.
• Fomentar la escucha, el diĆ”logo y la curiosidad en torno a las formas de jugar en distintas Ć©pocas.
• Establecer relaciones entre los cambios en la sociedad (espacios disponibles, tecnologĆ­as, tiempos familiares) y las formas de jugar.
• Generar oportunidades para que las familias compartan relatos, fotografĆ­as, juegos o experiencias vinculadas a su infancia.
• Promover juegos intergeneracionales que integren a niƱos, docentes y adultos de la comunidad.
• Fortalecer la convivencia, la cooperación y el disfrute en propuestas lĆŗdicas dentro del jardĆ­n.


ƁREAS Y CONTENIDOS

ƁMBITO DE EXPERIENCIAS: EL JUEGO Y EL JUGAR EN EL NIVEL INICIAL

Contenidos curriculares:

ƁMBITOS DE EXPERIENCIAS:

La formación personal y social:
– Los espacios educativos como espacios de concreción de derechos para las infancias y el ejercicio de ciudadanĆ­a plena.
El juego y el jugar:
– Juegos dramĆ”ticos sobre Ć”mbitos cotidianos o Ć”mbitos mĆ”s alejados de su mundo cotidiano o de la fantasĆ­a.
– Juegos de construcción con diversidad de objetos.
– Juegos con objetos que les permitan experimentar con propiedades de los mismos.
– Juegos con reglas convencionales con objetos, comĆŗnmente denominados juegos de mesa (con cartas, dados, tableros, la-te-ti, ĀæQuiĆ©n es quiĆ©n’?, Juego de memoria, entre otros.] o sin objetos (rondas o juegos tradicionales como MartĆ­n Pescador, Ronda de San Miguel: juegos corporales como manchas o escondidas).
-Juegos verbales de adivinanza (adivinanzas propiamente dichas, Veo-veo, Juego de Kim, entre otros), trabalenguas, completar palabras (por ejemplo, «Viene un barquito cargado con..»), juegos de descarte ((<Pisa pizuela», (<En la casa de Pinocho», entre otros).
– Juegos con su cuerpo en los que pueda poner en juego destrezas con aparatos (tobogĆ”n, hamacas, calesita, trepadores), juegos grupales de diverso tipo (competencia, cooperativos o de cooperación) con o sin objetos (carreras, juegos con pelotas, juegos de equilibrio, juegos de refugio), juego con base deportiva (fĆŗtbol, bĆ”squet, entre otros).

Eje: PrÔcticas corporales y ludomotrices en interacción con otras y otros. La construcción sociocultural del cuerpo situado
Relaciones espacio-temporales y objetales
-La iniciación en el manejo y la manipulación de los objetos de manera individual o grupal en diferentes situaciones ludomotrices.
– El descubrimiento y la exploración del espacio y de relaciones espaciales topo¬lógicas: arriba-abajo, adelante-atrĆ”s, adentro-afuera, a un lado y al otro, juntos y separados, cerca-lejos.

Sociedades. Organizaciones y actividades humanas
– El reconocimiento, ejercicio y promoción de los derechos de las infancias.
– – La identificación, comprensión y valoración de acuerdos de convivencia, normas sociales e institucionales de la vida democrĆ”tica en tiempos y espacios comunes.
– La participación ciudadana en acontecimientos de la vida democrĆ”tica.
– La bĆŗsqueda de información en diferentes fuentes y la realización de entrevistas.
– La organización de la información y comunicación: uso de distintas formas de registro de la información, fotos y filmaciones.
– La valoración del patrimonio ambiental social y cultural: la identificación de las formas en las que el pasado se manifiesta en el presente. Los objetos como construcciones socio-culturales, objetos antiguos que conservan las familias.
TecnologĆ­as digitales
– Exploración y manipulación de dispositivos computacionales.
Experiencias estƩticas:
– PrĆ”cticas de lectura y escritura en las que las niƱas y los niƱos se encuentren con lo literario, el juego y otros lenguajes artĆ­sticos para habitar su derecho cultural a la invención.
-Apreciación-Producción
– La Lectura en voz alta, experiencia que permite nombrar nuevas palabras, usarlas y jugar con ellas.
Eje: Narración
– Participación en situaciones de lectura y conversación.
Experiencias MatemƔticas
-NĆŗmeros.
Eje: PrÔcticas corporales y ludomotrices en el Ambiente social, natural y tecnológico
El cuerpo en juego. La Educación Física en juego con los Ômbitos de experiencias
-Tipos de juegos. Reglas.

Producto final esperable:

Crear entre todos un museo de juegos y juguetes en el aula, con objetos reales, fotografĆ­as, dibujos.


PLANIFICACIƓN

Duración del proyecto:

2026

Acciones a llevar a cabo:

Planteamos preguntas.
Conversación en grupos acerca de los juegos actuales: ¿Qué jugamos? ¿Con quién? ¿Dónde?
Afiche grupal: Nuestros juegos de ahora.
Entrevista a las familias y sus juegos cuando eran chicos.
Puesta en comĆŗn. Compartir en ronda lo recibido.
Organizar la información en un cuadro.
Investigar sobre los juegos traĆ­dos.
Elaboración de un cuadro comparativo Juegos de antes / Juegos de ahora.
Incluir nuevos juegos en el repertorio de los niƱos y niƱas para el momento del patio/sala: rayuela, la soga, el elƔstico, el trompo, la bolita, etc.
Presentación de objetos o juguetes antiguos (fotos, relatos de familias).
Registro visual imÔgenes, grabados, pinturas para despertar la observación y curiosidad sobre los juegos de los pueblos originarios.
Reconstrucción de un juego tradicional utilizando material reciclado.
ā€œViernes de juego en casaā€- Creación de una valija lĆŗdica viajera para compartir en familia, fortaleciendo la participación y el vĆ­nculo escuela-hogar.
Juegos con Tablet. Invitamos a un familiar a ser parte de la propuesta. Juego con Robotita (carro tecnológico).
Puesta en común final: ¿Qué descubrimos? ¿Cambió la forma de jugar? ¿En qué sí y en qué no?.
Armado de un ā€œMuseo del Juegoā€ para compartir con otras salas o familias.

RECURSOS

Necesarios para llevar adelante el proyecto:

INTERNET
KIT ARTƍSTICO
KIT RECICLAJE
KIT BIBLIOTECA
KIT MATEMƁTICA

Organizaciones aliadas:

Comunidad escolar
Artesanos locales.
Museo local


FORMACIONES ESPECƍFICAS REQUERIDAS:

Diseño de espacios recreativos , Diseño y producción de juegos didÔcticos. Estrategias lúdicas.


EVALUACIƓN

Criterios e instrumentos de evaluación:

Instrumentos: Observación, registro narrativo y fotogrÔfico.

Criterios:

-Reflexión de niño/as y docentes, acerca de lo vivenciado y aprendido.
-Participación y compromiso en las actividades
-Participa del intercambio de ideas, relatos y recuerdos de juegos.
-Se integra progresivamente a las propuestas, respetando ritmos y tiempos individuales.
– Desarrollo de la comunicación y el lenguaje
-Reconoce diferencias y semejanzas entre juegos de ayer y de hoy.
-Usa información recolectada (testimonios, fotos, objetos, relatos familiares).


SOCIALIZACIƓN

Del proyecto:

Reuniones con las familias, audios de los niƱos en radios locales y escolares, flyer.
Notas en los diarios.

De los resultados:

A travƩs del producto final.


Integrantes del proyecto:

Oneglia Maria
De Lellis Doris

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 11
Estudiantes: 180

Apellido y Nombre del Referente de contacto: ONEGLIA MARIA
Email del referente: mariangeles.436@hotmail.com

 

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Establecimiento

Imagen del autor

JARDƍN DE INFANTES NUCLEADO NRO 353

Región 7
VENADO TUERTO

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