1. INDAGACIÓN
Tema /Subtemas:
El juego tradicional vs. el juego de pantallas, en los primeros años de vida.
Pregunta impulsora:
¿Cómo podemos encontrar el balance adecuado entre los juegos creativos y el tiempo de pantallas en las infancias?
Contexto:
Si pensamos en implementar los juegos tradicionales, nos encontramos con la fuerte competencia del juego-consumo de pantallas (TV, computadores, celulares, tabletas, etc.). Lo primero que podemos destacar es que el juego tradicional es activo y exige creatividad. Y el juego de pantallas es más pasivo y la creatividad la aportan los desarrolladores, los expertos, los ingenieros y publicistas. Entonces el/la niño/a se dedica, ante las pantallas, a un juego dirigido por otros. Si seguimos con esta comparación, vemos que los juegos de pantallas son mayoritariamente de interiores . Sin embargo, el juego más atractivo para muchos niños y niñas sucede en exteriores, cuando se sale de casa: paseos, bicicletas, excursiones, actividades predeportivas. Y en la comparación también emerge otra diferencia: el juego libre o guiado, en exteriores e interiores suele (aunque no siempre) contar con la presencia de otros niños/as y muy a menudo de las familias; mientras que el juego de pantallas suele ser un juego solitario aunque también hay opciones multijugador.
Objetivo general del proyecto:
Desplegar las posibilidades imaginativas y creativas a través del descubrimiento de los elementos del lenguaje visual, la experimentación y el manejo de técnicas, procedimientos, materiales y herramientas, para la producción propia.
2. DISEÑO PEDAGÓGICO
Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
- Elegir, sugerir y modificar juegos propuestos por docentes o por sus pares manifestando sus gustos y preferencias entre diferentes opciones.
- Decidir ingresar en el juego.
- Aprender a respetar los turnos, a aceptar el resultado de los juegos y a desarrollar progresivamente actitudes positivas frente al ganar y perder.
- Dar indicaciones, describir pasos a seguir a fin de explicarles las reglas de un juego, a un par o adulto.
- Disfrutar, compartir e interactuar con pares en los momentos de juego grupal estableciendo lazos de confianza y construyendo acuerdos para la resolución de problemas.
- Sostener conversaciones con los otros niños/as y adultos sobre sus juegos (preferencias, dificultades, transformaciones).
ÁREAS Y CONTENIDOS
Ámbito de – La Formación Personal y Social-Convivencia y Ciudadanía.
Ámbito de Las Experiencias Estéticas.
Ámbito de Las Experiencias Ludo motrices, de la Corporeidad y Corporalidad.
Contenidos curriculares:
- Los espacios educativos como espacios de concreción de derechos para las infancias y el ejercicio de ciudadanía plena.
- Juegos con objetos que les permitan experimentar con propiedades de los mismos (hacer navegar barcos, volar aviones de papel o helicópteros, remontar barriletes, hacer bailar un trompo, juegos de emboque, puntería, desplazamiento, manipular un yo-yo, entre otros).
- Juegos con reglas convencionales con objetos: comúnmente denominados juegos de mesa (con cartas, dados, tableros, Ta-te-ti, ¿Quién es quién?, Juego de memoria… Sin objetos: (rondas o juegos tradicionales como Martín Pescador, Ronda de San Miguel; juegos corporales como manchas o escondidas).
Producto final esperable:
Libro digital: con propuestas de diferentes juegos y creación de los mismos para jugar en sus hogares.
Construcción de diferentes juegos con material reciclable, para crear la juegoteca del jardín, y que los/as estudiantes puedan elegir uno y llevar a sus hogares con las instrucciones para jugar.
3. PLANIFICACIÓN
Duración del proyecto:
2025
Acciones a llevar a cabo:
- Elección de juegos con los niños y niñas.
- Construcción de juegos.
- Talleres con familias.
RECURSOS
Disponibles en la institución:
Material descartable, pinturas, elementos de construcción, etc.
Necesarios para llevar adelante el proyecto:
Material diverso para construir juegos.
Organizaciones aliadas:
Supermercados que nos proveen de cajas. La imprenta Oficial que a través de notas nos facilitan diferentes papeles. Pedimos a la comunidad material descartable.
4. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:
Ninguna
5. EVALUACIÓN
Criterios e instrumentos de evaluación:
- Evaluación diagnóstica de cada paso del proyecto. Breve descripción del proceso.
- Portafolio, en el cual los y las estudiantes pueden incluir producciones que den cuenta de sus aprendizajes y los visibilicen.
- Registro de las intervenciones de los y las estudiantes y las propias preguntas y reflexiones que, seguramente, guiarán la toma de decisiones con respecto a la planificación.
6. SOCIALIZACIÓN
Del proyecto:
- Libro digital: compartir con código QR en la comunidad educativa y en las diferentes instituciones territoriales.
- Folletos para repartir con la comunidad educativa.
De los resultados:
Con Cartelería y notas a las familias de lo logrado.
Integrantes del proyecto:
Pérez, Gabriela.
Osuna Chiarlo, Jorgelina.
Cantidad estimada de participantes:
Docentes y directivos: 11
Estudiantes: 175
Apellido y Nombre del Referente de contacto: Perez, Gabriela.
Email del referente: gabielip23@gmail.com