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Juegos vs. pantallas

1. INDAGACIÓN

Tema /Subtemas:

El juego tradicional vs. el juego de pantallas, en los primeros años de vida.

Pregunta impulsora:

¿Cómo podemos encontrar el balance adecuado entre los juegos creativos y el tiempo de pantallas en las infancias?

Contexto:

Si pensamos en implementar los juegos tradicionales, nos encontramos con la fuerte competencia del juego-consumo de pantallas (TV, computadores, celulares, tabletas, etc.). Lo primero que podemos destacar es que el juego tradicional es activo y exige creatividad. Y el juego de pantallas es más pasivo y la creatividad la aportan los desarrolladores, los expertos, los ingenieros y publicistas. Entonces el/la niño/a se dedica, ante las pantallas, a un juego dirigido por otros. Si seguimos con esta comparación, vemos que los juegos de pantallas son mayoritariamente de interiores . Sin embargo, el juego más atractivo para muchos niños y niñas sucede en exteriores, cuando se sale de casa: paseos, bicicletas, excursiones, actividades predeportivas. Y en la comparación también emerge otra diferencia: el juego libre o guiado, en exteriores e interiores suele (aunque no siempre) contar con la presencia de otros niños/as y muy a menudo de las familias; mientras que el juego de pantallas suele ser un juego solitario aunque también hay opciones multijugador.

Objetivo general del proyecto:

Desplegar las posibilidades imaginativas y creativas a través del descubrimiento de los elementos del lenguaje visual, la experimentación y el manejo de técnicas, procedimientos, materiales y herramientas, para la producción propia.

 


2. DISEÑO PEDAGÓGICO

Objetivos de Capacidades y de Aprendizajes que se desarrollarán con el proyecto:
  • Elegir, sugerir y modificar juegos propuestos por  docentes o por sus pares manifestando sus gustos y preferencias entre diferentes opciones.
  • Decidir ingresar en el juego.
  • Aprender a respetar los turnos, a aceptar el resultado de los juegos y a desarrollar progresivamente actitudes positivas frente al ganar y perder.
  • Dar indicaciones, describir pasos a seguir a fin de explicarles las reglas de un juego, a un par o adulto.
  • Disfrutar, compartir e interactuar con pares en los momentos de juego grupal estableciendo lazos de confianza y construyendo acuerdos para la resolución de problemas.
  • Sostener conversaciones con los otros niños/as y adultos sobre sus juegos (preferencias, dificultades, transformaciones).
ÁREAS Y CONTENIDOS

Ámbito de – La Formación Personal y Social-Convivencia y Ciudadanía.

Ámbito de Las Experiencias Estéticas.
Ámbito de Las Experiencias Ludo motrices, de la Corporeidad y Corporalidad.

Contenidos curriculares:
  • Los espacios educativos como espacios de concreción de derechos para las infancias y el ejercicio de ciudadanía plena.
  • Juegos con objetos que les permitan experimentar con propiedades de los mismos (hacer navegar barcos, volar aviones de papel o helicópteros, remontar barriletes, hacer bailar un trompo, juegos de emboque, puntería, desplazamiento, manipular un yo-yo, entre otros).
  • Juegos con reglas convencionales con objetos: comúnmente denominados juegos de mesa (con cartas, dados, tableros, Ta-te-ti, ¿Quién es quién?, Juego de memoria… Sin objetos: (rondas o juegos tradicionales como Martín Pescador, Ronda de San Miguel; juegos corporales como manchas o escondidas).
Producto final esperable:

Libro digital: con propuestas de diferentes juegos y creación de los mismos para jugar en sus hogares.
Construcción de diferentes juegos con material reciclable, para crear la juegoteca del jardín, y que los/as estudiantes puedan elegir uno y llevar a sus hogares con las instrucciones para jugar.

 


3. PLANIFICACIÓN

Duración del proyecto:

2025

Acciones a llevar a cabo:
  • Elección de juegos con los niños y niñas.
  • Construcción de juegos.
  • Talleres con familias.
RECURSOS
Disponibles en la institución:

Material descartable, pinturas, elementos de construcción, etc.

Necesarios para llevar adelante el proyecto:

Material diverso para construir juegos.

Organizaciones aliadas:

Supermercados que nos proveen de cajas. La imprenta Oficial que a través de notas nos facilitan diferentes papeles. Pedimos a la comunidad material descartable.

 


4. FORMACIONES ESPECÍFICAS REQUERIDAS:

Ninguna

 


5. EVALUACIÓN

Criterios e instrumentos de evaluación:
  • Evaluación diagnóstica de cada paso del proyecto. Breve descripción del proceso.
  • Portafolio, en el cual los y las estudiantes pueden incluir producciones que den cuenta de sus aprendizajes y los visibilicen.
  • Registro de las intervenciones de los y las estudiantes y las propias preguntas y reflexiones que, seguramente, guiarán la toma de decisiones con respecto a la planificación.

 


6. SOCIALIZACIÓN

Del proyecto:
  • Libro digital: compartir con código QR en la comunidad educativa y en las diferentes instituciones territoriales.
  • Folletos para repartir con la comunidad educativa.
De los resultados:

Con Cartelería y notas a las familias de lo logrado.


Integrantes del proyecto:

Pérez, Gabriela.
Osuna Chiarlo, Jorgelina.

Cantidad estimada de participantes:

Docentes y directivos: 11
Estudiantes: 175

Apellido y Nombre del Referente de contacto: Perez, Gabriela.
Email del referente: gabielip23@gmail.com

 

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Establecimiento

Imagen del autor

Purana Huasi

Región 4
SANTA FE